業界別ES対策ガイド

エンタメ・ゲームのES対策ガイド

任天堂、バンダイナムコなど、エンターテインメント・ゲーム企業。ESでは「創造力」「ユーザー視点」「エンタメへの情熱」が問われます。

この業界のES傾向

エンタメESは「なぜエンタメか」の原体験が最重要。単に「ゲームが好き」ではなく、「人を楽しませることへの情熱」を自分の経験で語れるかがポイントです。

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FEATUREDエンタメ・ゲーム 注目企業

難易度・設問数・知名度で抽出
1

任天堂

最難関

設問6問 | SPI-G(言語・計数・英語・性格)+任天堂独自のクリエイティブテスト

任天堂株式会社は1889年創業(花札・トランプ製造販売)、家庭用ゲーム機・ゲームソフトの世界的リーダー。本社は京都市・南区、社員数は単体約2,800名・連結約7,800名、時価総額約13兆円規模。主力事業は①ゲーム専用機ハードウェア(Nintendo Switch・2025年Switch 2発売予定)、②ゲームソフト(マリオ・ゼルダ・ポケモン・どうぶつの森・スプラトゥーン等の自社IP群)、③モバイル向けサービス・IPビジネス(ポケモンGO・ユニバーサルスタジオ『SUPER NINTENDO WORLD』・映画『スーパーマリオ・ブラザーズ・ザ・ムービー』)。Nintendo Switchは累計販売1.4億台超で世界3位、ゲームソフトは累計10億本超を販売。『ゲーム人口の拡大』を経営理念に掲げ、万人が楽しめるエンタテインメント体験を追求。2026年は古川俊太郎社長体制下で①Switch 2(後継機)グローバル展開、②自社IPの多角展開(映画・テーマパーク・グッズ・アニメ)、③モバイルゲーム・クラウドゲーム、④オンラインサービス(Nintendo Switch Online)拡充、⑤次世代ハードウェア研究開発、の5本柱が重点領域。新卒採用は事務系(総合企画職)・技術系(開発職)合わせて年間約100〜150名規模の少数精鋭採用。初任給月26万円、30歳で年収800万円、管理職で1,500万円以上。

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2

ミホヨ(HoYoverse)

最難関

設問4問 | 企業独自テスト / 玉手箱

ミホヨ(HoYoverse)は中国上海発のゲーム会社。「原神」「崩壊:スターレイル」「崩壊3rd」など世界的人気タイトルを持ち、グローバルに展開するIP創出企業として急成長している。

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3

ウォルトディズニージャパン

最難関

設問4問 | 企業独自テスト / 玉手箱

ウォルトディズニージャパンはエンタメ/外資業界の企業です。毎年多くの就活生がエントリーする人気企業で、ES選考では企業への深い理解と自分の経験を結びつけたアピールが求められます。

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エンタメ・ゲームの企業別ES対策(40

ゲーム13

アトラス

標準

設問4問 | SPI / 玉手箱

ペルソナシリーズ、真・女神転生シリーズで知られるゲーム開発会社。セガサミーグループ。独自のRPG体験とスタイリッシュなUI演出に定評。

Cygames

標準

設問4問 | SPI / 玉手箱

Cygamesはゲーム業界の企業です。グランブルーファンタジー・ウマ娘プリティーダービーなど独自IPを多数擁し、コンシューマ・モバイルゲームで高品質なコンテンツを展開。アニメ・漫画・音楽など総合エンタメ企業へと進化しています。

フロムソフトウェア

標準

設問4問 | SPI / 玉手箱

ELDEN RING・ARMORED CORE・ダークソウルシリーズで世界的評価を受けるゲーム開発会社。「挑戦的なゲームデザイン」が企業の核。KADOKAWA傘下。

コーエーテクモ

標準

設問4問 | SPI / 玉手箱

コーエーテクモは『三國志』『信長の野望』『Dead or Alive』『仁王』などのIPを世界展開するゲームメーカーです。コンシューマー・スマートフォン・PCゲームの多面展開を行い、ES選考では「ゲーム愛」だけでなく制作者・開発者としての視点と論理的な思考力が問われます。

コナミデジタルエンタテインメント

標準

設問4問 | SPI / 玉手箱

コナミデジタルエンタテインメントは『ウイニングイレブン(eFootball)』『遊戯王』『ラブプラス』『メタルギア』など多様なIPを持つゲームメーカーです。コンシューマー・スマートフォン・アーケードの多面展開と強力なIPビジネスが特徴で、ES選考では「好きなエンタメ作品」「志望動機」という独自の設問が出題されます。

日本ファルコム

標準

設問4問 | SPI / 玉手箱

日本ファルコムはゲーム業界の企業です。毎年多くの就活生がエントリーする人気企業で、ES選考では企業への深い理解と自分の経験を結びつけたアピールが求められます。

プラチナゲームズ

標準

設問4問 | SPI / 玉手箱

プラチナゲームズはゲーム業界の企業です。毎年多くの就活生がエントリーする人気企業で、ES選考では企業への深い理解と自分の経験を結びつけたアピールが求められます。

レベルファイブ

標準

設問2問 | SPI / 玉手箱

妖怪ウォッチ・レイトン教授・イナズマイレブンで知られるゲーム開発会社。福岡本社。オリジナルIP創出に強みを持ち、ゲーム・アニメ・映画のクロスメディア展開が特徴。

サイゲームス

標準

設問2問 | SPI / 玉手箱

グランブルーファンタジー、ウマ娘等の人気IPを持つゲーム開発会社。サイバーエージェントグループ。「最高のコンテンツを作る」が企業理念。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント

標準

設問4問 | SPI / 玉手箱

ソニー・インタラクティブエンタテインメントはゲーム業界の企業です。毎年多くの就活生がエントリーする人気企業で、ES選考では企業への深い理解と自分の経験を結びつけたアピールが求められます。

スパイク・チュンソフト

標準

設問4問 | SPI / 玉手箱

スパイク・チュンソフトはゲーム業界の企業です。毎年多くの就活生がエントリーする人気企業で、ES選考では企業への深い理解と自分の経験を結びつけたアピールが求められます。

スクエニ

標準

設問2問 | SPI / 企業独自

スクエニはゲーム業界を代表する企業。毎年多くの就活生がエントリーする人気企業。

カプコン

標準

設問2問 | SPI / 企業独自

カプコンはゲーム業界を代表する企業。毎年多くの就活生がエントリーする人気企業。

ゲーム/エンタメ4

エンタメ/映画4

エンタメ/アニメ3

エンタメ3

任天堂

最難関

設問6問 | SPI-G(言語・計数・英語・性格)+任天堂独自のクリエイティブテスト

任天堂株式会社は1889年創業(花札・トランプ製造販売)、家庭用ゲーム機・ゲームソフトの世界的リーダー。本社は京都市・南区、社員数は単体約2,800名・連結約7,800名、時価総額約13兆円規模。主力事業は①ゲーム専用機ハードウェア(Nintendo Switch・2025年Switch 2発売予定)、②ゲームソフト(マリオ・ゼルダ・ポケモン・どうぶつの森・スプラトゥーン等の自社IP群)、③モバイル向けサービス・IPビジネス(ポケモンGO・ユニバーサルスタジオ『SUPER NINTENDO WORLD』・映画『スーパーマリオ・ブラザーズ・ザ・ムービー』)。Nintendo Switchは累計販売1.4億台超で世界3位、ゲームソフトは累計10億本超を販売。『ゲーム人口の拡大』を経営理念に掲げ、万人が楽しめるエンタテインメント体験を追求。2026年は古川俊太郎社長体制下で①Switch 2(後継機)グローバル展開、②自社IPの多角展開(映画・テーマパーク・グッズ・アニメ)、③モバイルゲーム・クラウドゲーム、④オンラインサービス(Nintendo Switch Online)拡充、⑤次世代ハードウェア研究開発、の5本柱が重点領域。新卒採用は事務系(総合企画職)・技術系(開発職)合わせて年間約100〜150名規模の少数精鋭採用。初任給月26万円、30歳で年収800万円、管理職で1,500万円以上。

バンダイナムコ

難関

設問1問 | SPI3(���ストセンター)

玩具・ゲーム・映像・アミューズメントを展開する総合エンタメ企業。ガンダム・ドラゴンボール等の強力IPを軸に事業を展開。

吉本興業

標準

設問4問 | SPI / 玉手箱

吉本興業(よしもと興業ホールディングス株式会社)は1912年創業、日本最大のお笑い・エンターテインメント企業。所属タレント・芸人約6,000名を抱え、お笑いライブ(なんばグランド花月・ヨシモト∞ホール等)、TV番組制作、映画製作、IPライセンス、地方創生(『あなたの街に住みますプロジェクト』47都道府県展開)、教育(NSC=吉本総合芸能学院)、海外展開(アジア13拠点)、新規事業(FANY=有料コンテンツ配信、よしもとクリエイティブ・エージェンシー、ゲーム)まで多角的に展開。2026年は『笑える共感のメディアグループ』戦略のもと、Z世代向けYouTube・TikTok運用代行、地方自治体との連携協定(クールジャパン政策・ふるさと納税)、教育コンテンツ(NSC通信制・スタディサプリ提携)の3軸で収益構造を多角化中。新卒採用はマネージャー職(タレント担当)、企画制作職(コンテンツプロデュース)、営業職(広告代理・地方創生)、コーポレート職に分かれ、エンタメ志望の学生に人気の最難関枠。

エンタメ・ゲームのES対策でよくある質問

Q. ゲーム会社のESでゲーム経験を書いても大丈夫ですか?
ゲーム経験自体は問題ありませんが、それだけでは弱いです。「ゲームを通じて何を学んだか」「なぜ作る側に回りたいか」まで掘り下げて書きましょう。

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