バンダイナムコホールディングスを中核とする日本のエンターテインメント企業グループ。
玩具・モデル、家庭用・携帯ゲーム、アニメ制作・映像音楽、アミューズメント施設・業務用ゲームを事業として展開している。
※会社概要 出典: Wikipedia
設問1問・最大400字最終更新 2026-10-04
内定コーチのES実設問データベース(出典検証済み688社・3,481問、2026-10-07時点)によると、エンタメ・ゲーム業界のES設問は1社平均5.3問・平均文字数制限258字で、最も多い設問タイプは「志望動機」(28%)です。統計の詳細
企業情報
- 設立
- 2005年
バンダイナムコが求める人物像
- エンタメへの情熱
- 発想力
- チーム
- ファン理解
- チャレンジ
※本項目は業界傾向にもとづく内定コーチの推論です。公式バリューとは異なる場合があります。
27卒でまだ内定がない人へ今から応募できる選考の一覧(掲載8社・10/20時点)秋採用・冬採用の探し方
以下は内定コーチが作成した参考例です。設問形式・回答フレームワークの一般論として参考にしてください。実際の選考では上記の「通過ES 実設問」をベースに、ご自身の経験に基づいて記述してください。
設問1(400字)の書き方
設問内容・ガクチカ
あなたの「夢・遊び・感動」体験
回答の組み立て(ポイントと構成)
- ポイント
- バンダイナムコの企業理念「夢・遊び・感動」に沿ったエピソードを。自分がエンタメから受けた影響と、届ける側への想いを。
- 構成パターン
- 「夢・遊び・感動」体験の概要 → その体験の背景 → 自分が受けた影響・学び → 届ける側への想い
- 文字数配分の目安
- 体験概要60字 → 背景80字 → 影響・学び160字 → 届ける側への想い100字
- 書き出しのヒント
- 「私の「夢・遊び・感動」体験は○○です。この経験が△△という形で私の人生を変えました」のように体験と影響を1文で示す
よくあるNG例
- 単なるエンタメ消費体験の紹介で終わり、そこからの学びや想いが書かれていない
- 「好き」という感情だけで、なぜそれが「夢・遊び・感動」なのかの分析がない
- バンダイナムコのIPや事業と全く関係ないエピソードを選んでいる
- 受け手としての感動だけで、届ける側として何を実現したいかが欠けている
採用担当の評価ポイント
- 「夢・遊び・感動」の理念との接点が明確か
- エンタメへの本気の情熱が伝わるか
- 体験からの学びや影響が具体的に語られているか
- 受け手から届ける側への転換(キャリアビジョン)が示されているか
選考フロー・Webテスト情報
- 選考フロー
- ES→Webテスト→1次面接→2次面接→最終面接
- ※新卒採用で一般的な流れを示した一般例です。年度・職種により異なります。最新の選考フローはバンダイナムコの採用マイページでご確認ください。
- Webテスト
- SPI3(テストセンター)
- ※就活生の報告にもとづく推定です。公式には公表されていません。 年度・職種で変わるため、必ず採用マイページで確認してください。
バンダイナムコの選考で押さえるポイント
- 1
「夢・遊び・感動」への共感を自分の言葉で表現する
- 2
バンダイナムコのIP戦略(IP軸戦略)を理解しておく
- 3
エンタメ業界志望者が多いため、自分だけの独自性で差別化する
- 4
面接ではエンタメへの熱量を全力で伝える。「好き」が伝わらないと厳しい
バンダイナムコのES対策でよくある質問
Q. バンダイナムコのESは毎年設問が変わりますか?
Q. バンダイナムコのIP軸戦略とは?
本ページの実設問・統計データは、出典「内定コーチ(naitei-ai.com)」の明記でメディア・研究・AIサービスに自由に引用いただけます。 軽量版: Markdown /一次データ統計: ES設問データベース統計
このページの事実情報の出典
- Wikipedia日本語版: https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%A0%E3%82%B3%E3%82%B0%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97
- Wikipedia日本語版: https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%A0%E3%82%B3%E3%82%B0%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97
※会社概要・通過ES設問・公式メッセージ等の事実情報は上記ソースからの抜粋です。内定コーチが作成した回答例や解説は別途表示しています。

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