ゲーム難易度: 標準

レベルファイブのES対策設問2・最大400字の回答例付き【2026標準内定ガイド】

妖怪ウォッチ・レイトン教授・イナズマイレブンで知られるゲーム開発会社。

福岡本社。オリジナルIP創出に強みを持ち、ゲーム・アニメ・映画のクロスメディア展開が特徴。

設問2最大400回答例2問収録SPI / 玉手箱志望動機自己PR

最終更新: 2026-04-08

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実際に通過したESと選考の突破法を直接聞ける

年収・勤務条件

勤務地
福岡・東京

レベルファイブが求める人物像

創造力情熱チームワーク

※本項目は業界傾向にもとづく内定AIの推論です。公式バリューとは異なる場合があります。

通過ES 実設問(過去の選考より)外部ソース検証済み

以下は過去の選考でこの企業が実際に出題したES設問です。出題形式や文字数制限の参考にしてください。

  1. 1

    あなたが入る会社が「何故レベルファイブでなくてはならないのか?」について説明して下さい。

    志望動機
  2. 2

    あなたは、「妖怪ウォッチ」に続くヒット作とすべきクロスメディアプロジェクトを任されました。「どういった企画」を「どんなターゲット」に向けて「どういう方法」で展開するか、A4用紙1枚で簡潔に書いてください。

    その他

出典: unistyle(通過ES公開ページ)

以下は内定AIが作成した参考例です。設問形式・回答フレームワークの一般論として参考にしてください。実際の選考では上記の「通過ES 実設問」をベースに、ご自身の経験に基づいて記述してください。

設問1(400字)の書き方

設問内容志望動機

レベルファイブを志望する理由を教えてください。

ファンとしてだけでなく「制作者」としての視点を持ちましょう。オリジナルIP創出力やクロスメディア戦略など、ビジネス面への理解も重要です。

回答の構成

構成パターン

結論 → ゲーム・エンタメ業界を選ぶ理由 → レベルファイブの独自性(IP創出・クロスメディア)→ 自分の制作経験との接点 → 入社後のビジョン

文字数配分の目安

結論40字 → 業界理由60字 → 企業独自性100字 → 制作経験100字 → ビジョン100字

書き出しのヒント

「レベルファイブで○○のようなコンテンツを作り、世界中のユーザーに△△を届けたい」のように制作者視点を示す

回答例401/400字)

私はオリジナルIPの創出力でエンタメ業界に革新を起こし続ける貴社で、世界中のユーザーに新しい驚きと感動を届けるコンテンツを作りたいと考え志望します。幼少期にレイトン教授シリーズに出会い、謎解きとストーリーが融合したゲームデザインの奥深さに感銘を受けました。その体験が原点となり、大学ではゲームデザインを学び、自主制作チームで3本のインディーゲームを開発しました。貴社の最大の魅力は、妖怪ウォッチやイナズマイレブンのように、ゲームからアニメ・映画・玩具へと展開するクロスメディア戦略で独自のIPエコシステムを構築している点です。他のゲーム会社にはない「IPを総合エンタメに育てる」という思想に強く共感しています。また、福岡を拠点にグローバル展開を進める姿勢にも魅力を感じています。入社後は、自主制作で培った企画力とユーザー視点を活かし、次世代の子供たちが夢中になれる新規IPの企画・開発に挑戦したいです。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • ファンとしてのアピールのみで制作者・開発者の視点がない
  • 妖怪ウォッチ・レイトン等の具体的なIPへの言及がない
  • クロスメディア戦略やIPビジネスモデルへの理解がない
  • カプコンや任天堂との差別化ができていない

採用担当の評価ポイント

  • レベルファイブのIP・クロスメディア戦略への深い理解があるか
  • 制作者・開発者としての視点と経験があるか
  • 他のゲーム会社ではなくレベルファイブを選ぶ理由が明確か
  • 具体的にやりたいことが明確で実現可能性があるか

設問2(400字)の書き方

設問内容自己PR

自己PRをお願いします。

ゲーム開発に必要なスキル(創造力・チームワーク・粘り強さ等)と紐づけましょう。制作物やポートフォリオがあれば具体的に触れると効果的です。

回答の構成

構成パターン

強みの結論 → 強みを発揮した具体的エピソード → 困難と工夫 → 成果(数値)→ レベルファイブでの活かし方

文字数配分の目安

結論30字 → エピソード150字 → 困難・工夫100字 → 成果60字 → 活かし方60字

書き出しのヒント

「私の強みは○○です」のように端的に強みを宣言し、ゲーム制作や創造的な活動のエピソードで裏付ける

回答例405/400字)

私の強みは、ゼロからアイデアを形にする企画実行力です。大学2年時、ゲーム制作サークルで「誰も見たことがないパズルゲーム」をコンセプトに、音楽とパズルを融合させたリズムパズルゲームを企画しました。メンバー4名のチームリーダーとして、まずターゲットユーザー像を明確にし、プロトタイプを2週間で作成してテストプレイを実施しました。プレイヤーから「リズムとパズルの難易度バランスが合わない」というフィードバックを受け、難易度の自動調整システムを新たに設計・実装しました。開発は5ヶ月に及び、途中で2名のメンバーが多忙になった際は、タスクの優先順位を再整理し、最小限の機能でリリースできるMVPを再定義することで開発を継続しました。完成したゲームは大学の文化祭で300人以上にプレイしていただき、満足度アンケートで平均4.2点(5点満点)を獲得しました。この経験で、チームで創造的なプロダクトを完成させる力を培いました。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 強みが抽象的で具体的なエピソードがない
  • 消費者目線のみで制作・開発の経験がない
  • チームでの制作経験への言及がない(個人作業のみ)
  • 成果が「楽しかった」等の感想のみで定量的でない

採用担当の評価ポイント

  • 創造力と独自の発想があるか
  • 制作者・開発者の視点を持っているか
  • チームでの協働経験が示されているか
  • 強みがゲーム開発の業務に活かせる内容か

選考フロー・Webテスト情報

選考フロー

ES → Webテスト → 1次面接 → 2次面接 → 最終面接

Webテスト

SPI / 玉手箱

レベルファイブを志望する前に押さえたい3つの視点

レベルファイブの業界ポジションと最新動向

レベルファイブが業界で際立つ最大の特徴は、オリジナルIPの創出から総合エンタメ化まで、一貫して手がける統合戦略にあります。妖怪ウォッチの成功は単なるゲームヒットではなく、アニメ・映画・玩具・カードゲームへの展開を通じて、年間の社会現象レベルの規模に成長させた事例として業界内では別格の評価を受けています。同社はレイトン教授シリーズやイナズマイレブンでも同様の展開を実現しており、「新規IPを複数のメディアに育て上げる」という再現性のあるビジネスモデルを確立しています。 他のゲーム開発企業との差別化は明確です。任天堂やソニーはハードウェアとプラットフォーム、カプコンやバンダイナムコはシリーズタイトルの継続開発に強みを持つ一方、レベルファイブは「新たな世界観を創造し、それを複数の産業にまたがって展開する」という企画主導の事業モデルに特化しています。福岡を本社としながら、東京での事業展開も進めており、地方発のグローバル企業へと成長している点も特徴的です。 クロスメディア戦略の核となるのが、ゲーム開発における高度な企画力です。キャラクター設定やストーリーテリング、ゲームメカニクスの設計段階から、アニメや映画化を見据えた世界観構築を行うため、制作スタッフには単なるゲーム開発技術ではなく、エンタメ業界全体を視点に入れた発想が求められます。その結果、採用段階でも「次のヒットIPを企画できる人材」「ビジネス視点を持つクリエイター」を強く求めるようになっています。

レベルファイブの働き方・キャリアパス

レベルファイブでは、福岡本社と東京拠点の2つの主要拠点で働くことになります。福岡はものづくりの中心地として開発チームの多くが配置され、東京はメディア展開やマーケティング、他業種との連携を担当するケースが多いと考えられます。これにより、同じプロジェクトであってもクリエイティブサイドとビジネスサイドの両方に関わる機会が生まれやすくなっています。 キャリアパスは職種により異なりますが、ゲーム開発が事業の中核であるため、プログラマーやデザイナーは技術的なスペシャリスト路線と、プロジェクトマネジメント・プロデューサー職への登用路線の両立が可能と考えられます。企画職については、複数のIPプロジェクトに携わることで、「ゼロからIPを育成した」という体験を積み重ねることが他社では得られない競争力になります。 オリジナルIP創出が経営戦略の中心であるため、社内の評価軸も「新規企画への貢献」「クロスメディア化への寄与」に重点が置かれるものと推測されます。つまり、既存タイトルの保守開発よりも、次世代のヒット作品を立ち上げることへの裁量と報酬が相対的に大きくなる傾向があると考えられ、創造性とチャレンジ精神を持つ人材にとって成長機会の多い環境といえます。

なぜレベルファイブはこのES設問を出すのか

レベルファイブのES設問が特徴的な理由は、同社のビジネスモデル自体が「オリジナルIP創出」「クロスメディア展開」に尽きるからです。 第1の設問「何故レベルファイブでなくてはならないのか」は、応募者が同社を選ぶ理由の深さを問うています。これは、単なるゲーム好きを排除し、「ビジネスとしてのクロスメディア戦略」「複数のIPを育成する独自の企画手法」を理解できているかを見極めるためです。妖怪ウォッチやレイトン教授、イナズマイレブンがなぜヒットしたのか、それがどのように複数のメディアに展開されたのかを説明できる応募者こそが、実際に入社後に同社のプロジェクトに貢献できると考えているのです。 第2の設問「妖怪ウォッチに続くヒット作とすべきクロスメディアプロジェクト」は、より直接的に企画力と事業理解を測定する設問です。新規のターゲット設定、企画内容、展開方法を考える過程で、応募者がキャラクター開発、ゲームメカニクス、メディアミックス戦略をどの程度統合的に思考できるかが問われます。この設問に答えるには、単なるゲーム知識ではなく、マーケティング、競合分析、顧客心理といったビジネス視点が不可欠です。 つまりレベルファイブのES設問は、同社が求める人材像を如実に反映しています:「ゲーム開発者であると同時に、エンタメビジネスの全体像を俯瞰できる企画者」という、業界でも稀有な人材育成を目指しているのです。

内定者が語る攻略ポイント

1

レベルファイブは「オリジナルIPの創出」が最大の強み。妖怪ウォッチ・レイトン・イナズマイレブンなど具体的なIPに触れ、その魅力を制作者視点で語りましょう。

2

ゲーム→アニメ→映画→玩具のクロスメディア展開はレベルファイブ独自の戦略。このビジネスモデルへの理解がESの差別化ポイントです。

3

「ゲームが好き」だけでは不十分。自主制作やゲームジャム参加など、制作者としての経験やポートフォリオがあると大きなアドバンテージになります。

4

福岡拠点のゲーム会社として地方発のグローバル展開を目指している点も志望動機に活かせるポイントです。

レベルファイブのES対策でよくある質問

Q. レベルファイブのESで「ゲームが好き」は書いてよい?
ゲームへの情熱は大切ですが、消費者としてではなく制作者・開発者としての視点が求められます。「遊んで楽しかった」ではなく「○○の仕組みに感動し、自分でも作りたいと思った」のように転換しましょう。
Q. レベルファイブではポートフォリオは必要?
デザイナー・プログラマー職ではポートフォリオが必要な場合が多いです。企画職でも自主制作物があると大きなアドバンテージになります。必須かどうかは募集要項を確認しましょう。
Q. レベルファイブと他のゲーム会社の違いは?
最大の差別化はオリジナルIPの創出力とクロスメディア展開です。任天堂はハードウェア、カプコンはシリーズ続編に強みがありますが、レベルファイブは新規IPをゲーム以外のメディアに広げる総合エンタメ戦略が特徴です。
Q. 文系でもレベルファイブに入れますか?
企画職やマーケティング職は文系出身者も多く活躍しています。ESではゲームへの情熱に加え、企画力やストーリーテリング、ビジネスの視点をアピールすると差別化できます。
レベルファイブの内定者とマッチング

レベルファイブのES、
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このページの事実情報の出典

※会社概要・通過ES設問・公式メッセージ等の事実情報は上記ソースからの抜粋です。内定AIが作成した回答例や解説は別途表示しています。