ペルソナシリーズ、真・女神転生シリーズで知られるゲーム開発会社。
セガサミーグループ。独自のRPG体験とスタイリッシュなUI演出に定評。
内定コーチのES実設問データベース(出典検証済み688社・3,481問、2026-08-25時点)によると、エンタメ・ゲーム業界のES設問は1社平均5.3問・平均文字数制限258字で、最も多い設問タイプは「志望動機」(28%)です。統計の詳細 →
最終更新: 2026-04-10
ゲームの内定者に1on1で相談する
選考を通過した先輩に、ESと面接の対策を直接聞ける
ミッション
「Unique&Universal」をバリューに掲げ、世界中に、新たな感動体験を届ける。
採用からのメッセージ
アトラスがゲームづくりで大事にしているのは「独創性と普遍性」。オンリーワンで、世界中のユーザーに共感される作品を届けるために、アトラスは挑戦を続けていきます。
PAY & CONDITIONS
年収・勤務条件
- 初任給
- 330,000円
IDEAL CANDIDATE
アトラスが求める人物像
以下は内定コーチが作成した参考例です。設問形式・回答フレームワークの一般論として参考にしてください。実際の選考では上記の「通過ES 実設問」をベースに、ご自身の経験に基づいて記述してください。
ES QUESTION 1
設問1(400字)の書き方
今までプレイしたゲームの中から印象に残った作品があれば挙げてください。また、その理由をお書きください。(他社作品・アトラス作品は問いません)
単に「面白かった」ではなく、ゲームデザイン・演出・システムなど制作者視点での分析を盛り込みましょう。アトラス作品に限定する必要はありませんが、ゲーム開発者として何を学んだかを示すことが重要です。
回答の構成
構成パターン
①作品名と印象の結論 ②制作者視点での分析(デザイン・システム・演出) ③具体的な場面への言及 ④ゲーム開発者としての学び の構成で書く
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(406/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- 「楽しかった」「感動した」等の消費者感想だけで制作者分析がない。ゲームデザインやシステムへの具体的な言及がない。作品の良さを述べるだけで自分がゲーム開発にどう活かすかの接続がない。
採用担当の評価ポイント
- ゲームを制作者視点で分析できているか・ゲームデザイン・システム・演出への具体的な理解・ゲーム開発者としての学びや気づき・論理的かつ情熱を持って語れているか
ES QUESTION 2
設問2(400字)の書き方
ゲーム業界で働きたい動機とアトラスを志望した理由を教えてください。
ゲーム業界全体への志望理由とアトラス固有の志望理由の2段構成で書きましょう。ペルソナや真・女神転生シリーズなど、アトラスのIPへの具体的な言及は必須です。
回答の構成
構成パターン
①ゲーム業界志望の結論 ②自分の経験・学問との接点 ③アトラス固有の志望理由(IPの魅力) ④入社後のビジョン の構成で書く
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(414/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- 「ゲームが好きだから」だけで制作者視点がない。ペルソナや真・女神転生などアトラスのIPへの具体的な言及がない。アトラスと他のゲーム会社の違いが説明できていない。
採用担当の評価ポイント
- ゲーム業界で働く動機が制作者視点で語られているか・アトラスのIPやゲームデザインへの深い理解・他社ではなくアトラスを選ぶ明確な理由・入社後ビジョンの具体性
ES QUESTION 3
設問3(400字)の書き方
弊社で働く上で、ご自身が「さらに成長しなければならない」のはどのような点だと考えますか。
「弱みを書いてください」と同義の設問ですが、アトラスでの業務との接続が求められます。単に弱みを告白するだけでなく、成長への取り組みと入社後の成長計画を示すことが重要です。
回答の構成
構成パターン
①成長が必要な点の結論 ②なぜそれが課題か(具体的なエピソード) ③現在取り組んでいる改善策 ④アトラスでの業務においてどう克服するか の構成で書く
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(380/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- 成長が必要な点が業務と無関係。「完璧主義」などの強みに見える弱みを書いている。現在の改善取り組みがない。
採用担当の評価ポイント
- 自己分析の正直さ・課題とアトラス業務との接続・改善への取り組みの具体性・成長意欲の本気度
ES QUESTION 4
設問4(400字)の書き方
アトラスでどのような作品が作りたいか、あなたの展望を教えてください。
アトラスの強みである「物語×システム×演出」の三位一体を理解した上で、自分ならではのゲーム体験のビジョンを示しましょう。抽象的な「面白いゲームを作りたい」ではなく、具体的なテーマ・ゲームデザイン・ターゲット像を示すことが評価されます。
回答の構成
構成パターン
①作りたい作品の概要(結論) ②そのテーマを選んだ理由・問題意識 ③ゲームデザイン・システムの具体的なイメージ ④アトラスでそれを実現できる理由 の構成で書く
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(404/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- 「面白いゲームを作りたい」で終わっている。アトラスの強みと自分のビジョンが接続していない。ゲームデザインの具体的なイメージがない。
採用担当の評価ポイント
- ゲームへの深い洞察と独自テーマの設定・アトラスのIPとの接続・ゲームデザインの具体性・制作者としてのビジョンの質
SELECTION PROCESS
選考フロー・Webテスト情報
Webテスト
SPI / 玉手箱
※就活生の報告にもとづく推定です。公式には公表されていません。 年度・職種で変わるため、必ず採用マイページで確認してください。
COMPANY RESEARCH
アトラスを志望する前に押さえたい3つの視点
アトラスの業界ポジションと最新動向
アトラスの働き方・キャリアパス
なぜアトラスはこのES設問を出すのか
KEY POINTS
アトラスの選考で押さえるポイント
アトラスのESではペルソナシリーズ・真・女神転生シリーズへの言及は必須です。制作者視点での分析を準備しましょう。
「ゲームが好き」だけでは不十分です。ゲームデザイン・UI演出・シナリオ構造など制作者の視点で語れるようにしましょう。
セガサミーグループとしてのアトラスの位置づけも理解しておくと、業界理解の深さが伝わります。
印象に残ったゲームの設問では、アトラス作品以外でもOKですが、そこからゲーム開発への学びを接続させましょう。
FAQ
アトラスのES対策でよくある質問
Q. アトラスのESで「ゲームが好き」は書いてよい?▼
Q. アトラスのES「印象に残ったゲーム」はアトラス作品にすべき?▼
Q. 文系でもアトラスに入れますか?▼
アトラスの選考速報【28卒】
アトラスの選考連絡はまだ report されていません。 ES提出後・面接後に連絡が来たら30秒で report できます。 1件目が入ると、同じ企業を受けている人に「いま動いているか」が見えるようになります。
アトラスの選考速報を開くFIRST-HAND REPORTS
アトラスの選考体験談
実際にアトラスの選考を受けた人による一次情報です。 設問の傾向はこのページで確認できますが、面接で何を詰められたかは受けた本人しか知りません。
内定コーチ
AIでESは書ける。面接と企業選びは、ゲームの内定者に聞け。
アトラスのようなゲームの選考は、面接の実態・評価の内実など「調べても出てこない情報」が合否を分けます。内定者コーチに、まずは48時間の無料チャットで相談できます。
内定コーチを見てみる →本ページの実設問・統計データは、出典「内定コーチ(naitei-ai.com)」の明記でメディア・研究・AIサービスに自由に引用いただけます。 軽量版: Markdown /一次データ統計: ES設問データベース統計
このページの事実情報の出典
- 公式採用ページ: https://www.atlus.co.jp/recruit/
※会社概要・通過ES設問・公式メッセージ等の事実情報は上記ソースからの抜粋です。内定コーチが作成した回答例や解説は別途表示しています。
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