ゲーム難易度: 標準

アトラスのES対策設問4・最大400字の回答例付き【2026標準内定ガイド】

ペルソナシリーズ、真・女神転生シリーズで知られるゲーム開発会社。

セガサミーグループ。独自のRPG体験とスタイリッシュなUI演出に定評。

設問4最大400回答例4問収録SPI / 玉手箱othermotivationstrength

最終更新: 2026-04-10

アトラスの内定者に1on1で相談する

実際に通過したESと選考の突破法を直接聞ける

公式採用ページ外部ソース検証済み

ミッション

「Unique&Universal」をバリューに掲げ、世界中に、新たな感動体験を届ける。

採用からのメッセージ

アトラスがゲームづくりで大事にしているのは「独創性と普遍性」。オンリーワンで、世界中のユーザーに共感される作品を届けるために、アトラスは挑戦を続けていきます。

出典: https://www.atlus.co.jp/recruit/

年収・勤務条件

初任給
330,000

アトラスが求める人物像公式バリュー

Unique&Universal

以下は内定AIが作成した参考例です。設問形式・回答フレームワークの一般論として参考にしてください。実際の選考では上記の「通過ES 実設問」をベースに、ご自身の経験に基づいて記述してください。

設問1(400字)の書き方

設問内容other

今までプレイしたゲームの中から印象に残った作品があれば挙げてください。また、その理由をお書きください。(他社作品・アトラス作品は問いません)

単に「面白かった」ではなく、ゲームデザイン・演出・システムなど制作者視点での分析を盛り込みましょう。アトラス作品に限定する必要はありませんが、ゲーム開発者として何を学んだかを示すことが重要です。

回答の構成

構成パターン

①作品名と印象の結論 ②制作者視点での分析(デザイン・システム・演出) ③具体的な場面への言及 ④ゲーム開発者としての学び の構成で書く

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例406/400字)

最も印象に残った作品はペルソナ5です。RPGとしてのゲーム体験だけでなく、UIデザインそのものがゲームプレイの快感に直結している点に衝撃を受けました。従来のRPGではメニュー画面やバトルUIは機能性重視で没入感を損なうものが多い中、本作はメニュー遷移やバトルコマンド選択にまでアニメーション演出を施し、操作すること自体が楽しいという新たな体験を生み出しています。特にバトル終了後のリザルト画面では、キャラクターのポーズと赤黒のカラーリングが「怪盗」のテーマと一貫しており、世界観の表現がUIレベルまで徹底されていることに感銘を受けました。また、日常パートと非日常パートの時間管理システムにより、限られたリソースの中で選択を迫られるゲームデザインが、プレイヤーの主体的な没入を促す仕組みになっている点も秀逸です。この作品から、ゲーム体験は「遊びの仕組み」と「表現の質」の掛け合わせで飛躍的に高まることを学びました。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 「楽しかった」「感動した」等の消費者感想だけで制作者分析がない。ゲームデザインやシステムへの具体的な言及がない。作品の良さを述べるだけで自分がゲーム開発にどう活かすかの接続がない。

採用担当の評価ポイント

  • ゲームを制作者視点で分析できているか・ゲームデザイン・システム・演出への具体的な理解・ゲーム開発者としての学びや気づき・論理的かつ情熱を持って語れているか

設問2(400字)の書き方

設問内容motivation

ゲーム業界で働きたい動機とアトラスを志望した理由を教えてください。

ゲーム業界全体への志望理由とアトラス固有の志望理由の2段構成で書きましょう。ペルソナや真・女神転生シリーズなど、アトラスのIPへの具体的な言及は必須です。

回答の構成

構成パターン

①ゲーム業界志望の結論 ②自分の経験・学問との接点 ③アトラス固有の志望理由(IPの魅力) ④入社後のビジョン の構成で書く

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例414/400字)

ゲーム業界で働きたい理由は、インタラクティブな体験設計を通じて、プレイヤーの人生に深く残る感動を届けたいと考えているからです。大学のゼミで行動経済学を学ぶ中、人の意思決定に「体験の文脈」が強く影響することを研究しました。ゲームはまさにプレイヤーが自ら選択し体験を紡ぐメディアであり、能動的な感動を設計できる唯一の表現媒体だと確信しています。その中でアトラスを志望する理由は、同社が「物語×システム×演出」の三位一体で唯一無二のRPG体験を創り続けているからです。ペルソナシリーズでは日常と非日常を行き来するゲームサイクルが、真・女神転生シリーズでは善悪の二項対立を超えた選択システムが、プレイヤーに深い没入感と思考を促しています。こうした「考えさせるゲーム」を作れる開発会社は業界でも稀有な存在です。入社後は企画職として、行動経済学の知見を活かし、プレイヤーの選択が物語に有機的に影響する新しいゲーム体験の設計に挑戦したいです。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 「ゲームが好きだから」だけで制作者視点がない。ペルソナや真・女神転生などアトラスのIPへの具体的な言及がない。アトラスと他のゲーム会社の違いが説明できていない。

採用担当の評価ポイント

  • ゲーム業界で働く動機が制作者視点で語られているか・アトラスのIPやゲームデザインへの深い理解・他社ではなくアトラスを選ぶ明確な理由・入社後ビジョンの具体性

設問3(400字)の書き方

設問内容strength

弊社で働く上で、ご自身が「さらに成長しなければならない」のはどのような点だと考えますか。

「弱みを書いてください」と同義の設問ですが、アトラスでの業務との接続が求められます。単に弱みを告白するだけでなく、成長への取り組みと入社後の成長計画を示すことが重要です。

回答の構成

構成パターン

①成長が必要な点の結論 ②なぜそれが課題か(具体的なエピソード) ③現在取り組んでいる改善策 ④アトラスでの業務においてどう克服するか の構成で書く

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例380/400字)

ゲーム開発において最も成長が必要だと感じているのは、「プログラミングの実装スキル」です。企画者として面白い体験を設計するアイデアは豊富にある一方で、それを実際に実装する技術的な知識が浅く、エンジニアやデザイナーとの連携で詳細な仕様を詰めるのに時間がかかることがあります。大学ではUnityを使ったゲーム制作に挑戦しましたが、複雑なシステムの実装を伴う部分で想定通りに進められない経験がありました。現在は独学でPythonとUnityスクリプトの学習を継続しており、個人制作でミニゲームを2本完成させました。アトラスでは技術・企画・デザインが密接に連携するゲーム開発環境の中で、各職種の担当者と対等に議論できるレベルまで技術理解を高めたいと考えています。ゲーム制作のすべてのプロセスを理解した企画者になることが、より深みのある作品づくりに繋がると確信しています。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 成長が必要な点が業務と無関係。「完璧主義」などの強みに見える弱みを書いている。現在の改善取り組みがない。

採用担当の評価ポイント

  • 自己分析の正直さ・課題とアトラス業務との接続・改善への取り組みの具体性・成長意欲の本気度

設問4(400字)の書き方

設問内容vision

アトラスでどのような作品が作りたいか、あなたの展望を教えてください。

アトラスの強みである「物語×システム×演出」の三位一体を理解した上で、自分ならではのゲーム体験のビジョンを示しましょう。抽象的な「面白いゲームを作りたい」ではなく、具体的なテーマ・ゲームデザイン・ターゲット像を示すことが評価されます。

回答の構成

構成パターン

①作りたい作品の概要(結論) ②そのテーマを選んだ理由・問題意識 ③ゲームデザイン・システムの具体的なイメージ ④アトラスでそれを実現できる理由 の構成で書く

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例404/400字)

私がアトラスで作りたい作品は、「選択の重さ」をテーマにした現代都市を舞台のRPGです。少子化・格差拡大・SNS社会が進む現代において、若者が自分の選択に無力感を感じていると感じています。プレイヤーが主人公として「どのコミュニティと深く関わるか」を選ぶことで、世界の見え方とエンディングが大きく変わるゲームシステムを構想しています。真・女神転生シリーズの「陣営選択が世界を変える」システムとペルソナシリーズの「日常の人間関係を深める」コープシステムを組み合わせ、「誰と一緒にいるかで自分は何者になれるか」を体感できる作品です。この作品が実現できるのはアトラスしかないと考えています。同社は現実と向き合いながらプレイヤーに思考を促す作品づくりを一貫して実践してきた唯一のスタジオだからです。入社後は先輩のゲームデザイナーから徹底的に学びながら、将来はメインプランナーとしてこのビジョンを実現したいと考えています。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 「面白いゲームを作りたい」で終わっている。アトラスの強みと自分のビジョンが接続していない。ゲームデザインの具体的なイメージがない。

採用担当の評価ポイント

  • ゲームへの深い洞察と独自テーマの設定・アトラスのIPとの接続・ゲームデザインの具体性・制作者としてのビジョンの質

選考フロー・Webテスト情報

選考フロー

ES → Webテスト → 1次面接 → 2次面接 → 最終面接

Webテスト

SPI / 玉手箱

アトラスを志望する前に押さえたい3つの視点

アトラスの業界ポジションと最新動向

アトラスの業界ポジションは、セガサミーグループの傘下でありながら、ペルソナシリーズと真・女神転生シリーズという確立されたIPで独自のマーケット領域を保有する企業です。特に、スクエニやバンダイナムコのような多角的な事業展開を取らず、RPGというジャンルに特化し、『物語×ゲームシステム×UI演出』の三位一体で独特のゲーム体験を生み出す点が競合との明確な差別化ポイントとなっています。 公式採用メッセージで『独創性と普遍性』を掲げるアトラスは、この哲学をペルソナ5などの作品で実践しています。日本の学園生活や『怪盗』というテーマ(ローカルな創造性)が、心理学や倫理観という普遍的なテーマと結びついた時、国内のみならず海外でも高い共感を獲得しました。このアプローチは、業界内でも際立つ戦略であり、単にゲームの『面白さ』を追求するのではなく、社会的・哲学的なテーマを内包したゲーム体験を設計する能力が、アトラスの根底にあることを示しています。各シリーズの継続開発を通じて、プレイヤーの心理や選択に向き合う作品づくりを継続しているスタジオは、ゲーム業界でも極めて稀な存在です。 グローバル展開では、シリーズの成功に伴い海外市場での認知度が急速に高まっており、特にアニメやマンガとの親和性を持つIPとして位置づけられています。セガサミーグループの傘下にありながら、アトラスのIPが独立した価値を保持することは、経営的な自由度と創造的な裁量を保持していることを示唆しています。 一方で、据え置きゲーム機向けの大規模RPG開発という特化戦略は、業界トレンド(スマートフォンゲームやクラウドゲーミングへのシフト)の中で独自の価値を守り続ける強みである反面、経営リスクでもあります。志望する際には、アトラスが『ニッチながら高品質』という戦略を今後も貫くのか、新しい事業領域への挑戦を進めるのかについて、リサーチしておくことが重要です。

アトラスの働き方・キャリアパス

採用情報から確認できる初任給は330,000円(月額)で、ゲーム業界の平均と比較するとやや高めの水準です。セガサミーグループの傘下企業として安定した給与体系を保持しながら、クリエイティブな仕事環境を提供しています。 アトラスのキャリアパスは、ペルソナシリーズと真・女神転生シリーズという長期継続プロジェクトを中心に構成されていると考えられます。複数シリーズの制作体制を保持することは、新人から経験者まで異なるプロジェクトでキャリアを積む機会に恵まれていることを意味しています。大作ゲーム開発の全プロセスに関わることで、企画・デザイン・プログラミング・マーケティングなど、多角的な専門知識を段階的に習得できるでしょう。 社風としては、『独創性と普遍性』というバリューから、従来のゲーム開発の『常識』を問い直す姿勢が求められると考えられます。これはペルソナシリーズのUI演出やゲームシステムの革新性からも推測できる特徴です。制作者として自分の考えを持ちながら、同時にチーム全体の目標に貢献できるバランス感覚が重要な職場環境だと言えます。 詳細な福利厚生や育成制度は公式情報では確認できませんが、セガサミーグループの傘下企業として、グループ全体のリソースや支援制度を活用できる可能性があります。ゲーム開発スキルについては、大規模プロジェクトへの参加を通じて、実践的で継続的な学習機会が得られることが期待できます。長期シリーズの開発に携わることで、複数年に渡るチーム運営や市場分析の経験も蓄積でき、単一プロジェクトでは得られない視点を身につけられるでしょう。

なぜアトラスはこのES設問を出すのか

アトラスが出す4つのES設問は、『制作者としての思考力』と『企業文化への適合性』を測定するために設計されています。 第1設問『印象に残ったゲーム』は、単なるファン心理ではなく、ゲーム開発者として何を学べるかを見ています。アトラスが『UI演出がゲーム体験の中心』『ストーリーとシステムの融合』を重視する企業だからこそ、応募者が制作者視点でゲームを分析できるかを問うのです。この設問を通じて、応募者がゲームの表面的な面白さだけでなく、その奥底にあるデザイン思想を理解できるか判断されます。 第2設問は、ゲーム業界全体への志望理由と、アトラス固有の志望理由の分離を求めています。『なぜゲーム業界か、そしてなぜ当社か』を明確に説明できる論理力を測定しています。アトラスの『独創性と普遍性』というバリューに共感できるかが評価ポイントです。 第3設問『成長課題』は、自分の弱点をどう認識し、入社後どう成長するかという成長性を測定しています。大規模プロジェクト開発には、専門分野の深掘りと他職種との連携強化が不可欠です。 第4設問『作りたい作品』は、応募者のビジョンがアトラスの企業姿勢と合致するか測定しています。『面白いゲームを作りたい』ではなく、社会的意義やテーマ設定、ゲームシステムの創意工夫が求められるのです。 これら4つの設問の配置は、アトラスが『独創的で普遍的価値を持つゲーム』を制作するために、どのような思考プロセスと専門知識を持った人材を求めているかを明確に示しています。

内定者が語る攻略ポイント

1

アトラスのESではペルソナシリーズ・真・女神転生シリーズへの言及は必須です。制作者視点での分析を準備しましょう。

2

「ゲームが好き」だけでは不十分です。ゲームデザイン・UI演出・シナリオ構造など制作者の視点で語れるようにしましょう。

3

セガサミーグループとしてのアトラスの位置づけも理解しておくと、業界理解の深さが伝わります。

4

印象に残ったゲームの設問では、アトラス作品以外でもOKですが、そこからゲーム開発への学びを接続させましょう。

アトラスのES対策でよくある質問

Q. アトラスのESで「ゲームが好き」は書いてよい?
ゲームへの情熱は大切ですが、消費者としてではなく制作者・開発者としての視点が求められます。「遊んで楽しかった」ではなく「○○のゲームデザインに感動し、自分でも作りたいと思った」のように転換しましょう。
Q. アトラスのES「印象に残ったゲーム」はアトラス作品にすべき?
必ずしもアトラス作品でなくても構いません。重要なのは制作者視点での分析力です。ただし、アトラスの面接であることを意識し、アトラスの強みと関連づけた学びを示すと高評価です。
Q. アトラスではポートフォリオは必要?
デザイナー・プログラマー職ではポートフォリオが必要な場合が多いです。企画職でも自主制作物があると大きなアドバンテージになります。必須かどうかは募集要項を確認しましょう。
Q. 文系でもアトラスに入れますか?
企画職やマーケティング職は文系出身者も活躍しています。ESではゲームへの情熱に加え、シナリオ分析やマーケティングの視点をアピールすると差別化できます。
アトラスの内定者とマッチング

アトラスのES、
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マッキンゼー・ゴールドマン・三菱商事など最難関企業の内定者が在籍。

ゲームの選考で本当に評価されるポイントを、突破した本人から1on1で学べます。

内定コーチを探す審査通過した現役内定者のみ在籍

このページの事実情報の出典

※会社概要・通過ES設問・公式メッセージ等の事実情報は上記ソースからの抜粋です。内定AIが作成した回答例や解説は別途表示しています。