ELDEN RING・ARMORED CORE・ダークソウルシリーズで世界的評価を受けるゲーム開発会社。
「挑戦的なゲームデザイン」が企業の核。KADOKAWA傘下。
内定コーチのES実設問データベース(出典検証済み688社・3,481問、2026-08-25時点)によると、エンタメ・ゲーム業界のES設問は1社平均5.3問・平均文字数制限258字で、最も多い設問タイプは「志望動機」(28%)です。統計の詳細 →
最終更新: 2026-04-10
ゲームの内定者に1on1で相談する
選考を通過した先輩に、ESと面接の対策を直接聞ける
ミッション
特別な世界を作り、その世界で特別な体験を作る楽しさ。それに共感できる人に来てほしい。もっと良いものを作って喜んでもらいたい。それを仕事としてやり続けていきたい。
採用からのメッセージ
企画書は必要ありません。モノづくりにかける思いと成長の可能性を重視します。試験・面接を通じて業務の疑似体験をしながら、ご自身の可能性をアピールしていただける場です。
IDEAL CANDIDATE
フロムソフトウェアが求める人物像
以下は内定コーチが作成した参考例です。設問形式・回答フレームワークの一般論として参考にしてください。実際の選考では上記の「通過ES 実設問」をベースに、ご自身の経験に基づいて記述してください。
ES QUESTION 1
設問1(400字)の書き方
あなたが得意とすることや、ゲーム制作においてやりたいことを教えてください。
単なる「ゲームが好き」ではなく、制作者としてどんな体験を生み出したいかを具体的に述べましょう。フロムソフトウェアの作品の特徴を踏まえた上で、自分ならではの視点を示すことが重要です。
回答の構成
構成パターン
①やりたいことの結論 ②想いの原体験 ③具体的な制作・開発経験 ④フロムソフトウェアの作品との接続 ⑤入社後の貢献ビジョン の構成で書く
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(339/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- 消費者目線のみで制作者・開発者の視点がない(「ゲームが好き」だけ)。フロムソフトウェアの作品特性(高難度・探索・世界観)への理解が浅い。やりたいことが抽象的すぎる。
採用担当の評価ポイント
- 制作者としての具体的なビジョンがあるか。フロムソフトウェアの作品特性を理解した上での志望か。自分の経験・スキルとやりたいことの接続があるか。
ES QUESTION 2
設問2(400字)の書き方
ポートフォリオ(作品集)で自信作として指定した作品について、テーマと出来映えについての感想を教えてください。
作品のコンセプト・意図・工夫した点を制作者の視点で語りましょう。フロムソフトウェアは「なぜこの設計にしたのか」という意図と思想を重視しています。技術だけでなく体験設計の視点を示すことが重要です。
回答の構成
構成パターン
①作品のテーマ・コンセプト ②制作の意図と具体的な工夫 ③出来映えへの自己評価(良かった点・改善点) ④フロムソフトウェアへの接続 の構成で書く
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(386/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- 技術面の説明だけで体験設計の意図が伝わらない。自己評価が「良かった」だけで課題への言及がない。フロムソフトウェアの設計思想との接続がない。
採用担当の評価ポイント
- 制作の意図と体験設計の思想が明確に語れているか。自己評価が客観的で改善点への言及があるか。フロムソフトウェアの設計思想への理解が感じられるか。
ES QUESTION 3
設問3(300字)の書き方
人生で最も影響を受けたゲームとその理由を教えてください。
単なる感想ではなく、そのゲームから何を学び、自分の価値観やゲーム制作への考え方にどう影響したかを制作者の視点で分析しましょう。
回答の構成
構成パターン
①タイトルと端的な印象 ②プレイ体験の具体的な描写 ③制作者視点での設計分析 ④自分のゲーム制作観への影響 の構成で書く
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(268/300字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- 「楽しかった」「感動した」だけの消費者レビューになっている。ゲームメカニクスやデザインの分析がない。影響を受けた結果、自分がどう変わったかの記述がない。
採用担当の評価ポイント
- 制作者の視点でゲームを分析できているか。影響が自分のゲーム制作観にどう繋がるかが明確か。具体的なゲームメカニクスや設計への言及があるか。
ES QUESTION 4
設問4(400字)の書き方
チームで何かを制作した経験と、その中でのあなたの役割を教えてください。
ゲーム制作は必ずチームワークが必要です。フロムソフトウェアは高品質なチーム制作を重視しています。チーム内でどんな役割を果たし、どう貢献したかを具体的に示しましょう。
回答の構成
構成パターン
①チームでの制作物・成果の概要 ②チームの構成と自分の役割 ③具体的な貢献と工夫 ④チームとの協働での気づき ⑤学び の構成で書く
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(353/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- 自分の役割が不明確で「みんなで作った」という印象になる。チームの課題と自分の貢献が結びついていない。ゲーム制作固有のチームワークへの言及がない。
採用担当の評価ポイント
- チームでの自分の役割と貢献が明確か。制作中の課題に対する具体的な対応があるか。チームワークへの深い理解が感じられるか。
SELECTION PROCESS
選考フロー・Webテスト情報
Webテスト
SPI / 玉手箱
※就活生の報告にもとづく推定です。公式には公表されていません。 年度・職種で変わるため、必ず採用マイページで確認してください。
COMPANY RESEARCH
フロムソフトウェアを志望する前に押さえたい3つの視点
フロムソフトウェアの業界ポジションと最新動向
フロムソフトウェアの働き方・キャリアパス
なぜフロムソフトウェアはこのES設問を出すのか
KEY POINTS
フロムソフトウェアの選考で押さえるポイント
フロムソフトウェアのESでは「ファン」ではなく「制作者」の視点が必須です。ゲームを遊ぶ側から作る側への転換を意識しましょう。
ELDEN RINGやダークソウルの「高難度だが理不尽ではない」設計思想を理解し、自分の制作ビジョンと接続させることが重要です。
個人・チームでのゲーム制作経験があれば強力なアピール材料になります。Unityやアンリアルエンジンでの制作物があると説得力が増します。
デザイナー・プログラマー職はポートフォリオが必須です。作品集の質がESと同等かそれ以上に重視されます。
FAQ
フロムソフトウェアのES対策でよくある質問
Q. フロムソフトウェアではポートフォリオは必要?▼
Q. フロムソフトウェアの選考の特徴は?▼
Q. フロムソフトウェア以外のゲームを挙げてもよい?▼
フロムソフトウェアの選考速報【28卒】
フロムソフトウェアの選考連絡はまだ report されていません。 ES提出後・面接後に連絡が来たら30秒で report できます。 1件目が入ると、同じ企業を受けている人に「いま動いているか」が見えるようになります。
フロムソフトウェアの選考速報を開くFIRST-HAND REPORTS
フロムソフトウェアの選考体験談
実際にフロムソフトウェアの選考を受けた人による一次情報です。 設問の傾向はこのページで確認できますが、面接で何を詰められたかは受けた本人しか知りません。
内定コーチ
AIでESは書ける。面接と企業選びは、ゲームの内定者に聞け。
フロムソフトウェアのようなゲームの選考は、面接の実態・評価の内実など「調べても出てこない情報」が合否を分けます。内定者コーチに、まずは48時間の無料チャットで相談できます。
内定コーチを見てみる →本ページの実設問・統計データは、出典「内定コーチ(naitei-ai.com)」の明記でメディア・研究・AIサービスに自由に引用いただけます。 軽量版: Markdown /一次データ統計: ES設問データベース統計
フロムソフトウェアのES、
選考を通過した先輩に見てもらおう
ゲームの選考で本当に評価されるポイントを、突破した本人から1on1で学べます。
このページの事実情報の出典
※会社概要・通過ES設問・公式メッセージ等の事実情報は上記ソースからの抜粋です。内定コーチが作成した回答例や解説は別途表示しています。
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