ゲーム難易度: 標準

フロムソフトウェアのES対策設問4・最大400字の回答例付き【2026標準内定ガイド】

ELDEN RING・ARMORED CORE・ダークソウルシリーズで世界的評価を受けるゲーム開発会社。

「挑戦的なゲームデザイン」が企業の核。KADOKAWA傘下。

設問4最大400回答例4問収録SPI / 玉手箱motivationexperienceother

最終更新: 2026-04-10

フロムソフトウェアの内定者に1on1で相談する

実際に通過したESと選考の突破法を直接聞ける

公式採用ページ外部ソース検証済み

ミッション

特別な世界を作り、その世界で特別な体験を作る楽しさ。それに共感できる人に来てほしい。もっと良いものを作って喜んでもらいたい。それを仕事としてやり続けていきたい。

採用からのメッセージ

企画書は必要ありません。モノづくりにかける思いと成長の可能性を重視します。試験・面接を通じて業務の疑似体験をしながら、ご自身の可能性をアピールしていただける場です。

出典: https://careers.fromsoftware.jp/jp/newgraduates.html

フロムソフトウェアが求める人物像公式バリュー

モノづくりにかける思い成長の可能性品質向上への継続的改善

以下は内定AIが作成した参考例です。設問形式・回答フレームワークの一般論として参考にしてください。実際の選考では上記の「通過ES 実設問」をベースに、ご自身の経験に基づいて記述してください。

設問1(400字)の書き方

設問内容motivation

あなたが得意とすることや、ゲーム制作においてやりたいことを教えてください。

単なる「ゲームが好き」ではなく、制作者としてどんな体験を生み出したいかを具体的に述べましょう。フロムソフトウェアの作品の特徴を踏まえた上で、自分ならではの視点を示すことが重要です。

回答の構成

構成パターン

①やりたいことの結論 ②想いの原体験 ③具体的な制作・開発経験 ④フロムソフトウェアの作品との接続 ⑤入社後の貢献ビジョン の構成で書く

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例339/400字)

私はゲーム制作において、プレイヤーが試行錯誤を通じて成長を実感できるレベルデザインの構築に携わりたいと考えています。大学時代にUnityを用いた3Dアクションゲームを個人開発した際、難易度曲線の設計に最も注力しました。具体的には、テストプレイヤー15名のプレイデータを分析し、各ステージのクリア率が段階的に下がるよう敵配置とギミックを調整した結果、途中離脱率を40%から12%に改善しました。この経験から、適切な難度設計がプレイヤーの達成感と没入感を最大化することを学びました。貴社のダークソウルシリーズに見られる「高難度だが理不尽ではない」設計思想に強く共感しており、私の分析力と実装力を活かして、世界中のプレイヤーに挑戦する喜びを届けるレベルデザイナーとして貢献したいです。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 消費者目線のみで制作者・開発者の視点がない(「ゲームが好き」だけ)。フロムソフトウェアの作品特性(高難度・探索・世界観)への理解が浅い。やりたいことが抽象的すぎる。

採用担当の評価ポイント

  • 制作者としての具体的なビジョンがあるか。フロムソフトウェアの作品特性を理解した上での志望か。自分の経験・スキルとやりたいことの接続があるか。

設問2(400字)の書き方

設問内容experience

ポートフォリオ(作品集)で自信作として指定した作品について、テーマと出来映えについての感想を教えてください。

作品のコンセプト・意図・工夫した点を制作者の視点で語りましょう。フロムソフトウェアは「なぜこの設計にしたのか」という意図と思想を重視しています。技術だけでなく体験設計の視点を示すことが重要です。

回答の構成

構成パターン

①作品のテーマ・コンセプト ②制作の意図と具体的な工夫 ③出来映えへの自己評価(良かった点・改善点) ④フロムソフトウェアへの接続 の構成で書く

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例386/400字)

自信作は個人開発の2Dダンジョン探索ゲーム「深淵のカラクリ屋敷」です。テーマは「探索によって世界の謎を解き明かす喜び」で、環境ストーリーテリングを軸に設計しました。ストーリーを説明テキストで押し付けるのではなく、散らばったアイテムの説明文と建築物の配置から物語が浮かび上がる仕組みを採用しました。最も工夫した点は、プレイヤーが「この謎はなぜここにあるのか」と自問しながら探索し続けるよう、情報の出し方の順序と密度を細かく調整したことです。出来映えとしては、テストプレイヤー10名全員が平均90分以上プレイし、うち7名が「最後まで世界観に没入できた」と回答した点に達成感を得ました。一方でボス戦の難易度設計が均一で、緊張感の波を作れなかった点は課題として残っています。この経験をフロムソフトウェアのデザイン手法に照らし合わせ、一層深みのある体験設計を学びたいと考えています。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 技術面の説明だけで体験設計の意図が伝わらない。自己評価が「良かった」だけで課題への言及がない。フロムソフトウェアの設計思想との接続がない。

採用担当の評価ポイント

  • 制作の意図と体験設計の思想が明確に語れているか。自己評価が客観的で改善点への言及があるか。フロムソフトウェアの設計思想への理解が感じられるか。

設問3(300字)の書き方

設問内容other

人生で最も影響を受けたゲームとその理由を教えてください。

単なる感想ではなく、そのゲームから何を学び、自分の価値観やゲーム制作への考え方にどう影響したかを制作者の視点で分析しましょう。

回答の構成

構成パターン

①タイトルと端的な印象 ②プレイ体験の具体的な描写 ③制作者視点での設計分析 ④自分のゲーム制作観への影響 の構成で書く

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例268/300字)

最も影響を受けたゲームはダークソウルです。初プレイ時は何度も倒されましたが、敵の攻撃パターンを観察し自分の立ち回りを改善する過程で、ゲームとの対話を実感しました。特に感銘を受けたのは環境ストーリーテリングの手法です。アイテムテキストや建築物の配置だけで壮大な物語を語る設計は、押し付けではなくプレイヤー自身が世界を読み解く能動的な体験を生んでいます。この経験から、ゲームデザインとは「体験を設計する行為」だと気づきました。難易度・探索・物語が一体となって生まれる唯一無二の没入感を、私自身の手で創り出したいと考えるようになった原点です。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 「楽しかった」「感動した」だけの消費者レビューになっている。ゲームメカニクスやデザインの分析がない。影響を受けた結果、自分がどう変わったかの記述がない。

採用担当の評価ポイント

  • 制作者の視点でゲームを分析できているか。影響が自分のゲーム制作観にどう繋がるかが明確か。具体的なゲームメカニクスや設計への言及があるか。

設問4(400字)の書き方

設問内容experience

チームで何かを制作した経験と、その中でのあなたの役割を教えてください。

ゲーム制作は必ずチームワークが必要です。フロムソフトウェアは高品質なチーム制作を重視しています。チーム内でどんな役割を果たし、どう貢献したかを具体的に示しましょう。

回答の構成

構成パターン

①チームでの制作物・成果の概要 ②チームの構成と自分の役割 ③具体的な貢献と工夫 ④チームとの協働での気づき ⑤学び の構成で書く

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例353/400字)

大学のゲーム制作サークルで、4名チームによる3Dアクションゲームを3ヶ月で完成させ、学内ゲームジャムで準優勝を達成しました。私はゲームデザイナー兼ディレクターとして、全体の方向性の統括とレベルデザインを担当しました。チームにはプログラマー2名とグラフィッカー1名がいましたが、制作中盤で「面白さの方向性」について意見が割れた局面がありました。私は各自の意見をホワイトボードに整理した上でプロトタイプを2パターン制作し、テストプレイの反応を全員で確認することで合意を形成しました。この経験から、クリエイティブな議論を前進させるには「言葉だけでなく実物で判断する」ことが最も有効だと学びました。また、ディレクションとは単に指示を出すことではなく、各メンバーの強みを最大限引き出す設計をすることだと実感しました。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 自分の役割が不明確で「みんなで作った」という印象になる。チームの課題と自分の貢献が結びついていない。ゲーム制作固有のチームワークへの言及がない。

採用担当の評価ポイント

  • チームでの自分の役割と貢献が明確か。制作中の課題に対する具体的な対応があるか。チームワークへの深い理解が感じられるか。

選考フロー・Webテスト情報

選考フロー

ES(履歴書+作品集)→ 書類選考 → Webテスト → 面接(複数回)

Webテスト

SPI / 玉手箱

フロムソフトウェアを志望する前に押さえたい3つの視点

フロムソフトウェアの業界ポジションと最新動向

フロムソフトウェアはゲーム業界でも特異なポジションを占めている。『ダークソウル』シリーズから始まる「高難度だが理不尽ではないゲームデザイン」という独自の哲学が、グローバル市場で一つのジャンルを確立した。『ELDEN RING』の大成功(販売本数1700万本超)は、この設計思想がニッチではなく、むしろ世界中のゲーマーが求めていた体験であることを証明した。 同社の差別化要因は、単なる「難しさ」ではなく、その難しさの中に設計意図と物語が仕込まれている点にある。敵配置・ステージ構成・アイテムテキストが有機的に結びつき、プレイヤーが試行錯誤を通じて世界を理解していく体験設計。これは大手ゲーム企業の効率重視・マス向けの開発方針とは対照的であり、「品質向上への継続的改善」というこだわりが随所に表れている。 KADOKAWA傘下という経営基盤を得ながらも、ゲーム開発の独立性を保ち、自社IPの世界観を守り抜く戦略を取っている。『ARMORED CORE』の新作など、過去作の掘り起こしと新規IPの双方を並行展開する姿勢は、創作の多様性を重視する企業文化を示唆している。グローバルゲーム市場が「プレイヤーの成長体験」へシフトする傾向の中で、フロムソフトウェアはその先駆者かつ最高峰のプレイヤーとして認識されている。

フロムソフトウェアの働き方・キャリアパス

フロムソフトウェアの採用メッセージ「企画書は必要ありません。モノづくりにかける思いと成長の可能性を重視します」は、単なる採用フレーズではなく、企業文化の核を表している。同社が重視するのは「正解を持っているか」ではなく「モノづくりにかける思いを持っているか」である。新卒だからスキルが不足していて当然という認識が組織全体にあり、長期的に学び続ける姿勢を最優先で評価する。 キャリアパスは、この哲学に貫かれている。ゲーム業界の一般的なキャリア(デザイナー→シニア→ディレクター)だけでなく、職能を超えたジョブローテーションやプロジェクトごとの役割変化を積極的に奨励している。「品質向上への継続的改善」というバリューが全職種に適用されるため、個人の成長がそのまま組織の質向上に直結する仕組みになっている。 新作ゲームの発売サイクルが長い(『ダークソウル3』から『ELDEN RING』まで7年)ため、一つのプロジェクトに深く関わり続ける経験が可能である。これは他企業にはない特異性で、同社の人事施策の特徴は「待遇」よりも「やりがいのある仕事環境」と「チームとしての共創体験」にあると言える。

なぜフロムソフトウェアはこのES設問を出すのか

フロムソフトウェアのES設問が「制作経験」と「ゲーム分析」に集中しているのは、採用メッセージが示す「モノづくりにかける思いと成長の可能性」を実際に測定するための設計である。 第1設問「ゲーム制作においてやりたいこと」は、応募者が「消費者」か「制作者」かを瞬時に見分けるフィルター。同社のゲームは難度が高いため「遊んで感動した」という動機だけの人材は、実務で挫折しやすい。対して「レベルデザインで物語を語りたい」「探索体験の設計がしたい」といった制作ビジョンを持つ人材は、既に成長のベクトルが定まっている。 第2設問「ポートフォリオについて」は、制作プロセスの思考の深さを問う。出来映えそのものより「なぜこの設計にしたのか」「どう失敗し何を学んだか」という自己評価の客観性が、その後の「品質向上への継続的改善」に直結するかを判断するもの。第3設問「影響を受けたゲーム」は、ゲームメカニクスやデザイン思想を分析できるか否かを見分けるテスト。細部の工夫を読み取れない人材は、同社の開発方針に共感できない。 第4設問「チーム制作経験」は、ゲーム開発が本質的にチームワークであることを前提とした必須問。同社の蓄積は「個人の才能」ではなく「組織全体の品質へのこだわり」であり、その文化に溶け込める人材かどうかを最終確認するのが、この設問の役割である。

内定者が語る攻略ポイント

1

フロムソフトウェアのESでは「ファン」ではなく「制作者」の視点が必須です。ゲームを遊ぶ側から作る側への転換を意識しましょう。

2

ELDEN RINGやダークソウルの「高難度だが理不尽ではない」設計思想を理解し、自分の制作ビジョンと接続させることが重要です。

3

個人・チームでのゲーム制作経験があれば強力なアピール材料になります。Unityやアンリアルエンジンでの制作物があると説得力が増します。

4

デザイナー・プログラマー職はポートフォリオが必須です。作品集の質がESと同等かそれ以上に重視されます。

フロムソフトウェアのES対策でよくある質問

Q. フロムソフトウェアのESで「ゲームが好き」は書いてよい?
ゲームへの情熱は大切ですが、消費者としてではなく制作者・開発者としての視点が求められます。「遊んで楽しかった」ではなく「○○の仕組みに感動し、自分でも作りたいと思った」のように転換しましょう。
Q. フロムソフトウェアではポートフォリオは必要?
デザイナー・プログラマー職ではポートフォリオが求められます。企画職でもゲームジャムや個人制作物があると大きなアドバンテージになります。ES段階から制作経験を具体的にアピールしましょう。
Q. フロムソフトウェアの選考の特徴は?
ES設問がゲーム制作への本気度を問う内容になっているのが特徴です。「やりたいこと」「ポートフォリオ」「影響を受けたゲーム」「チーム制作経験」の複数設問で、制作者としての素養と熱意を見られます。
Q. フロムソフトウェア以外のゲームを挙げてもよい?
「影響を受けたゲーム」は他社タイトルでも全く問題ありません。重要なのはそのゲームから何を学び、制作者としてどう活かしたいかです。無理にフロム作品に限定する必要はありません。
フロムソフトウェアの内定者とマッチング

フロムソフトウェアのES、
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ゲームの選考で本当に評価されるポイントを、突破した本人から1on1で学べます。

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このページの事実情報の出典

※会社概要・通過ES設問・公式メッセージ等の事実情報は上記ソースからの抜粋です。内定AIが作成した回答例や解説は別途表示しています。