プラチナゲームズはゲーム業界の企業です。
毎年多くの就活生がエントリーする人気企業で、ES選考では企業への深い理解と自分の経験を結びつけたアピールが求められます。
内定コーチのES実設問データベース(出典検証済み688社・3,481問、2026-08-25時点)によると、エンタメ・ゲーム業界のES設問は1社平均5.3問・平均文字数制限258字で、最も多い設問タイプは「志望動機」(28%)です。統計の詳細 →
最終更新: 2026-04-10
ゲームの内定者に1on1で相談する
選考を通過した先輩に、ESと面接の対策を直接聞ける
採用からのメッセージ
通年採用。再応募は過去応募より半年以上あける必要があります。説明会・インターンシップは現在未実施。内定後、意思決定に悩む場合は面談調整可能です。
PAY & CONDITIONS
年収・勤務条件
- 勤務地
- 大阪
IDEAL CANDIDATE
プラチナゲームズが求める人物像
※本項目は業界傾向にもとづく内定コーチの推論です。公式バリューとは異なる場合があります。
以下は内定コーチが作成した参考例です。設問形式・回答フレームワークの一般論として参考にしてください。実際の選考では上記の「通過ES 実設問」をベースに、ご自身の経験に基づいて記述してください。
ES QUESTION 1
設問1(400字)の書き方
プラチナゲームズを志望する理由を教えてください。また入社後にどの職種でどのようなゲーム開発に関わりたいですか。(400字以内)
プラチナゲームズはアクションゲームに特化した独自路線で知られるデベロッパーです。「なぜゲーム業界か」「なぜプラチナゲームズか」「何をしたいか」の3層で書きましょう。『ベヨネッタ』『NieR:Automata』など代表作や、独立系スタジオとしての強みへの言及があると企業理解の深さが伝わります。制作者視点を持ち、自分が具体的に関わりたいゲーム開発の領域・職種を明示することが重要です。
回答の構成
構成パターン
①志望理由の結論→②ゲーム業界を選ぶ理由→③プラチナゲームズを選ぶ理由(作品・文化への言及)→④入社後に関わりたい開発領域・職種
文字数配分の目安
結論40字 → 業界理由60字 → 企業固有理由100字 → 入社後ビジョン200字
書き出しのヒント
「プラチナゲームズの○○という開発哲学に共鳴し、△△として世界に誇れるアクションゲームを生み出したいと考え志望しました」
回答例(345/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- 「ゲームが好き」という消費者視点のみで制作への意欲が伝わらない
- 代表作や会社の強みへの言及がなく企業理解が浅い印象を与える
採用担当の評価ポイント
- プラチナゲームズの作品・開発スタイルへの具体的な理解があるか
- 制作者視点で何をしたいかが明確か
ES QUESTION 2
設問2(400字)の書き方
これまでに制作・開発・創作に取り組んだ経験があれば教えてください。(ゲーム・プログラム・デザイン・映像・音楽等何でも可)なければ最も力を入れた活動を教えてください。(400字以内)
プラチナゲームズでは実際に何かを「作った」経験を強く評価します。ゲームジャムへの参加、個人制作ゲーム、アプリ開発、映像・音楽制作など、制作物があれば積極的にアピールしましょう。制作物がない場合でも、課題発見→試行錯誤→完成というプロセスを持つ活動であれば評価されます。技術的なスペックより「なぜ作ったか」「何を工夫したか」「何を学んだか」が重視されます。
回答の構成
構成パターン
①制作物・活動の概要→②制作の動機・目標→③取り組みの中で直面した課題と工夫→④成果・反響→⑤得た学び
文字数配分の目安
概要50字 → 動機・目標50字 → 課題・工夫130字 → 成果・反響70字 → 学び100字
書き出しのヒント
「○○を制作する中で△△という課題に直面し、□□の工夫で乗り越えました」
回答例(339/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- 制作物の説明に終始して「なぜ作ったか」「何を学んだか」が欠けている
- 技術的なスペック紹介になっていてゲーム開発への情熱が伝わらない
採用担当の評価ポイント
- 実際に何かを作り上げた経験があるか
- 制作過程での試行錯誤と学びが具体的に示されているか
ES QUESTION 3
設問3(400字)の書き方
あなたの強みを一つ挙げ、その強みがゲーム開発にどう活きると思うか説明してください。(400字以内)
強みはゲーム開発の現場で実際に求められるものと結びつけることが重要です。プログラマーなら「粘り強いデバッグ力」「パフォーマンス最適化への執着」、プランナーなら「ユーザー体験への想像力」「論理的なゲームバランス設計力」などが挙げられます。一般的な強みでも「ゲーム開発ではこう活きる」という接続を丁寧に説明することで差別化できます。
回答の構成
構成パターン
①強みの一言表現→②強みが発揮されたエピソード(具体的な行動・成果)→③ゲーム開発での活かし方
文字数配分の目安
強み30字 → エピソード(状況40字・行動100字・成果50字)→ 活かし方180字
書き出しのヒント
「私の強みは○○で、この強みはゲーム開発において特に△△の場面で活かせると考えています」
回答例(327/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- 強みがゲーム開発の業務と結びついていない汎用的な内容になっている
- 強みを言葉で語るだけで行動・成果による証明がない
採用担当の評価ポイント
- 強みが具体的なエピソードで証明されているか
- その強みがゲーム開発の現場でどう活きるか説得力があるか
ES QUESTION 4
設問4(400字)の書き方
5年後、10年後のゲーム業界はどのように変化していると思いますか。またあなたはどのようなゲームクリエイターになりたいですか。(400字以内)
ゲーム業界の将来ビジョンを問うこの設問では、業界トレンド(クラウドゲーミング・AI生成・VR/XR・インディーゲームの台頭等)への理解と、自分がどのようなクリエイターとして成長したいかを結びつけることが重要です。「こんなゲームを作りたい」という具体的な制作ビジョンを持っているかどうかが評価のポイントです。
回答の構成
構成パターン
①ゲーム業界の変化予測→②その変化の中でのプラチナゲームズの立ち位置→③自分がなりたいクリエイター像→④その実現のための具体的な取り組み
文字数配分の目安
業界予測80字 → プラチナゲームズの立ち位置80字 → クリエイター像80字 → 具体的取り組み160字
書き出しのヒント
「10年後のゲーム業界は○○という方向に変化すると考えます。その中で私は△△なクリエイターとして活躍したいと思っています」
回答例(340/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- 業界予測が表面的で独自の視点がない
- なりたいクリエイター像が抽象的で具体的なスキルや行動計画がない
採用担当の評価ポイント
- ゲーム業界の変化への独自の視点があるか
- 具体的なクリエイタービジョンとその実現ステップが描けているか
SELECTION PROCESS
選考フロー・Webテスト情報
Webテスト
SPI / 玉手箱
※就活生の報告にもとづく推定です。公式には公表されていません。 年度・職種で変わるため、必ず採用マイページで確認してください。
COMPANY RESEARCH
プラチナゲームズを志望する前に押さえたい3つの視点
プラチナゲームズの業界ポジションと最新動向
プラチナゲームズの働き方・キャリアパス
なぜプラチナゲームズはこのES設問を出すのか
KEY POINTS
プラチナゲームズの選考で押さえるポイント
プラチナゲームズのES通過には、企業の求める人物像を理解した上で自分の経験を結びつけることが重要です。
ESの設問には結論ファーストで回答し、具体的なエピソードと数値を盛り込みましょう。
OB/OG訪問で得た情報を志望動機に織り込むと、熱意と企業理解の深さが伝わります。
プラチナゲームズの選考速報【28卒】
プラチナゲームズの選考連絡はまだ report されていません。 ES提出後・面接後に連絡が来たら30秒で report できます。 1件目が入ると、同じ企業を受けている人に「いま動いているか」が見えるようになります。
プラチナゲームズの選考速報を開くFIRST-HAND REPORTS
プラチナゲームズの選考体験談
実際にプラチナゲームズの選考を受けた人による一次情報です。 設問の傾向はこのページで確認できますが、面接で何を詰められたかは受けた本人しか知りません。
内定コーチ
AIでESは書ける。面接と企業選びは、ゲームの内定者に聞け。
プラチナゲームズのようなゲームの選考は、面接の実態・評価の内実など「調べても出てこない情報」が合否を分けます。内定者コーチに、まずは48時間の無料チャットで相談できます。
内定コーチを見てみる →本ページの実設問・統計データは、出典「内定コーチ(naitei-ai.com)」の明記でメディア・研究・AIサービスに自由に引用いただけます。 軽量版: Markdown /一次データ統計: ES設問データベース統計
プラチナゲームズのES、
選考を通過した先輩に見てもらおう
ゲームの選考で本当に評価されるポイントを、突破した本人から1on1で学べます。
このページの事実情報の出典
※会社概要・通過ES設問・公式メッセージ等の事実情報は上記ソースからの抜粋です。内定コーチが作成した回答例や解説は別途表示しています。
SAME INDUSTRY
同業他社のES対策

アトラス

カプコン

Cygames
フロムソフトウェア

コーエーテクモ

コナミデジタルエンタテインメント

日本ファルコム

レベルファイブ
サイゲームス

ソニー・インタラクティブエンタテインメント

スクエニ
スパイク・チュンソフト
POPULAR COMPANIES



