ゲーム難易度: 標準

サイゲームスのES対策設問2・最大300字の回答例付き【2026標準内定ガイド】

グランブルーファンタジー、ウマ娘等の人気IPを持つゲーム開発会社。

サイバーエージェントグループ。「最高のコンテンツを作る」が企業理念。

設問2最大300回答例2問収録SPI / 玉手箱志望動機その他

最終更新: 2026-04-08

サイゲームスの内定者に1on1で相談する

実際に通過したESと選考の突破法を直接聞ける

公式採用ページ外部ソース検証済み

ミッション

チームでユーザーに驚きや興奮を提供し、最高のコンテンツ作りに情熱を燃やすこと。周囲と力を合わせて、実力の和を上回るものを生み出していくこと。

採用からのメッセージ

チームでユーザーに驚きや興奮を提供する大きな目標に共感できる人を求めています。その思いの丈をぶつけてください。サイゲームスでプロになろう。

出典: https://fresh.cygames.co.jp/

サイゲームスが求める人物像公式バリュー

チームワーク・連携プロフェッショナリズムユーザー貢献

通過ES 実設問(過去の選考より)外部ソース検証済み

以下は過去の選考でこの企業が実際に出題したES設問です。出題形式や文字数制限の参考にしてください。

  1. 1

    Cygamesを志望する理由を教えてください。

    最大200志望動機
  2. 2

    学業・ゼミ・研究室などで取り組んだ内容

    最大200キャリア
  3. 3

    好きなデジタルコンテンツ(ゲーム、アニメ、映画、Webサイトなど)と、その好きな理由をご回答ください。

    最大400その他

出典: unistyle(通過ES公開ページ)

以下は内定AIが作成した参考例です。設問形式・回答フレームワークの一般論として参考にしてください。実際の選考では上記の「通過ES 実設問」をベースに、ご自身の経験に基づいて記述してください。

設問1(200字)の書き方

設問内容志望動機

Cygamesを志望する理由を教えてください。

200字と短いため、要点を絞って端的に伝えましょう。Cygamesの具体的なタイトルやコンテンツへの言及と、自分が何をしたいかを明確に。冗長な表現は避けること。

回答の構成

構成パターン

結論(志望理由)→ Cygamesのコンテンツへの具体的関心 → 自分の経験との接点 → やりたいこと

文字数配分の目安

結論30字 → コンテンツ関心50字 → 経験接点60字 → やりたいこと60字

書き出しのヒント

「○○という理念/コンテンツに共感し志望します」のように端的に結論から入る

回答例165/200字)

「最高のコンテンツを作る」という理念に共感し、御社を志望します。グランブルーファンタジーのイラスト・音楽・ストーリーの圧倒的なクオリティに衝撃を受け、妥協なきものづくりの姿勢に惹かれました。大学でゲーム開発サークルを立ち上げ、チームで作品を完成させた経験を活かし、御社で世界中のユーザーを熱狂させるコンテンツ制作に挑戦したいです。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 200字なのに冗長な前置きで字数を浪費している
  • ファンアピールだけで制作者としての視点がない
  • 具体的なタイトル名やコンテンツへの言及がない
  • 競合ゲーム会社との差別化ができていない

採用担当の評価ポイント

  • Cygamesの企業理念・コンテンツへの理解があるか
  • 制作者・開発者としての視点があるか
  • 自分の経験と志望理由が接続されているか
  • 200字で要点を的確にまとめられているか

設問2(300字)の書き方

設問内容その他

好きなデジタルコンテンツとその理由を教えてください。

単に好きなゲームを語るのではなく、制作者・開発者の視点でそのコンテンツの魅力を分析しましょう。UX・ゲームデザイン・演出など技術的観点を入れると差別化できます。

回答の構成

構成パターン

好きなコンテンツ名 → 好きな理由(制作者視点の分析)→ 技術的・表現的な魅力 → 自分のキャリア観との接続

文字数配分の目安

コンテンツ名20字 → 理由の核60字 → 分析120字 → キャリア接続100字

書き出しのヒント

「私が最も好きなデジタルコンテンツは○○です。理由は△△にあります」のように明確に提示する

回答例259/300字)

私が最も好きなデジタルコンテンツはNieR:Automataです。その理由は、ゲームというメディアでしか成立しない物語体験を実現している点にあります。周回プレイによって異なる視点でストーリーが展開し、プレイヤーの「操作する」という行為自体が物語のテーマと直結する設計は、映画や小説では不可能な表現です。特にエンディングでの選択肢は、ゲームデザインとシナリオが高次元で融合した演出であり、開発チームの「ゲームだからこそできること」への探求心を感じました。この体験が、私がインタラクティブコンテンツの制作者を志す原点です。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 消費者としての感想のみで制作者の分析がない
  • 「面白い」「感動した」だけで具体的な分析がない
  • Cygames作品でなければならないわけではないが、全く関連性がない
  • デジタルコンテンツ以外のものを挙げている

採用担当の評価ポイント

  • コンテンツを制作者目線で分析できているか
  • 技術・演出・デザインへの理解が感じられるか
  • デジタルコンテンツへの情熱が伝わるか
  • 自分のキャリア観と結びつけられているか

選考フロー・Webテスト情報

選考フロー

ES → Webテスト → 1次面接 → 2次面接 → 最終面接

Webテスト

SPI / 玉手箱

サイゲームスを志望する前に押さえたい3つの視点

サイゲームスの業界ポジションと最新動向

サイゲームスは、日本国内のモバイルゲーム開発企業の中でも、特に高品質コンテンツで知られる企業です。サイバーエージェント傘下に位置し、グランブルーファンタジーやウマ娘プリティーダービーといった国内を代表するIPを手掛けています。 グランブルーファンタジーは2014年のリリース以来、イラスト・音楽・ストーリーのクオリティで業界内での評価を確立し、長期運営タイトルとして継続的にユーザーベースを維持しています。ウマ娘は2021年のリリース後、短期間で国内モバイルゲーム売上ランキングの上位に進出し、アニメ化やゲーム内新規コンテンツの追加により、拡大を続けています。 サイゲームスの競合他社との差別化点は「最高のコンテンツを作る」という企業理念に基づいた品質追求志向です。単なる課金モデルのゲーム開発ではなく、イラスト・音楽・シナリオ・ UI/UXの全領域においてプレイヤー体験を丁寧に設計する姿勢が特徴です。この方針はSNS上のユーザー評価やゲーム業界メディアの評価においても「Cygames作品=高品質」というブランド認識につながっており、新作タイトルリリース時には先行期待が寄せられやすい状況が構築されています。 サイバーエージェント傘下という組織構造は、人材獲得・開発規模の拡張・海外事業展開においても、独立系企業よりも相対的に有利な環境を提供しています。

サイゲームスの働き方・キャリアパス

サイゲームスの組織文化は「チームでユーザーに驚きや興奮を提供する」という共通目標の下で、高い自主性と責任感が求められる環境です。採用メッセージで「その思いの丈をぶつけてください。サイゲームスでプロになろう」と表現されており、個の情熱とチーム協調の両立が重視されています。 職種別のキャリアパスは、エンジニア(サーバーサイド・クライアント)、デザイナー(キャラクターデザイン・UI/UX・エフェクト)、プランナー(ゲームプランナー・シナリオ)の領域に分かれています。新卒採用では職種適性に応じた配属が行われ、初期段階では先輩メンバーのメンタリングを受けながら実務を習得する流れが一般的です。 成長環境としての強みは、既存の大規模IPのタイトル開発に携わる機会が豊富である点です。数百万〜数千万のアクティブユーザーを抱えるコンテンツの現場で、実装した機能やコンテンツが直接ユーザー反応として返ってくる環境において、実践的なスキル向上が期待できます。 サイバーエージェント傘下の利点として、グループ企業への人事異動やキャリアラテラルムーブの可能性も考えられます。働き方に関しては、クオリティ追求志向が強いため納期が厳しい局面も想定されますが、リリース後の保守運営フェーズでは相対的に負荷が緩和される傾向があります。

なぜサイゲームスはこのES設問を出すのか

サイゲームスのES設問設計は、企業の人物評価軸を明確に反映しています。 「志望動機(200字)」は、限られた字数の中で、単なるファン心理ではなく制作者・開発者としての視点を持てているかを見ています。「最高のコンテンツを作る」という理念を掲げるサイゲームスでは、ユーザーとしての感想ではなく、プロフェッショナルとしての志向・問題解決への意欲を示すことが評価につながります。 「学業・ゼミ・研究室での取り組み(200字)」では、実務開始前の実行力と学習経験を評価する狙いがあります。ゲーム開発は、プログラミング・グラフィックス・企画力・コミュニケーション能力など学際的なスキルセットを必要とするため、学生時代にどのような課題解決やプロジェクト経験を積んだかが、業務適応力の指標になります。 「好きなデジタルコンテンツと理由(400字)」は、最も重要な設問です。これは「なぜそれが好きなのか」という分析力と、制作者目線での鑑賞力を試しています。Cygamesが求める人物は、単なるゲーム好きではなく、人気コンテンツの何が優れているのかをUX・デザイン・ナラティブの観点から理解し、自身の制作に取り込める人材です。この設問を通じて、応募者がコンテンツ業界のトレンドをどれだけ深く理解し、表現者としての素養を持っているかが判定されます。

内定者が語る攻略ポイント

1

Cygamesは「最高のコンテンツを作る」が企業理念です。クオリティへのこだわりを理解し、自分のモノづくりへの姿勢と結びつけましょう。

2

志望動機は200字と短いため、無駄な表現を削ぎ落として要点を凝縮する練習を重ねましょう。一文一文に意味を持たせることが重要です。

3

好きなデジタルコンテンツでは、単なるファンの感想ではなく制作者・開発者の視点で分析する力が試されています。UX設計やゲームデザインの観点を入れましょう。

4

Cygames作品(グラブル、ウマ娘、プリコネ等)を実際にプレイし、制作者目線で魅力を語れるようにしておくと面接でも強みになります。

サイゲームスのES対策でよくある質問

Q. サイゲームスのESで「ゲームが好き」は書いてよい?
ゲームへの情熱は大切ですが、消費者としてではなく制作者・開発者としての視点が求められます。「遊んで楽しかった」ではなく「○○の仕組みに感動し、自分でも作りたいと思った」のように転換しましょう。
Q. 好きなデジタルコンテンツはCygames作品にすべき?
必ずしもCygames作品である必要はありません。重要なのは制作者目線での分析力です。ただし、Cygames作品への理解を示す機会は面接で別途あるため、ES段階では素直に好きなものを語りましょう。
Q. サイゲームスの選考の特徴は?
職種によって選考内容が異なります。デザイナーやプログラマーはポートフォリオ提出が求められることが多く、プランナー職では企画力が試されます。ES段階から個性と創造力をアピールしましょう。
Q. 文系でもサイゲームスに入れますか?
プランナー職やマーケティング職は文系出身者も多く活躍しています。ESではコンテンツへの情熱に加え、ビジネスやマーケティングの視点をアピールすると差別化できます。
サイゲームスの内定者とマッチング

サイゲームスのES、
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ゲームの選考で本当に評価されるポイントを、突破した本人から1on1で学べます。

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このページの事実情報の出典

※会社概要・通過ES設問・公式メッセージ等の事実情報は上記ソースからの抜粋です。内定AIが作成した回答例や解説は別途表示しています。