ゲーム難易度: 標準

コーエーテクモのES対策設問4・最大400字の回答例付き【2026標準内定ガイド】

コーエーテクモは『三國志』『信長の野望』『Dead or Alive』『仁王』などのIPを世界展開するゲームメーカーです。

コンシューマー・スマートフォン・PCゲームの多面展開を行い、ES選考では「ゲーム愛」だけでなく制作者・開発者としての視点と論理的な思考力が問われます。

設問4最大400回答例4問収録SPI / 玉手箱motivationessaygakuchika

最終更新: 2026-04-10

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実際に通過したESと選考の突破法を直接聞ける

公式採用ページ外部ソース検証済み

採用からのメッセージ

経験よりも、ゲーム・モノづくりへの情熱を重視しています。グローバルに活躍できるグループで、『共に、まだ見ぬ世界へ』と歩んでいける人材を募集しています。未経験者の採用も積極的です。

出典: https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/graduate/

コーエーテクモが求める人物像

創造力情熱チームワーク

※本項目は業界傾向にもとづく内定AIの推論です。公式バリューとは異なる場合があります。

通過ES 実設問(過去の選考より)外部ソース検証済み

以下は過去の選考でこの企業が実際に出題したES設問です。出題形式や文字数制限の参考にしてください。

  1. 1

    あなたの長所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください

    最大150自己PR
  2. 2

    ゼミ・研究室での学習内容について100文字以内でご記入ください。大学院に所属している場合は大学院のものをご記入ください。

    最大100その他
  3. 3

    長所を具体的に

    自己PR
  4. 4

    学生時代に力を入れた経験について

    最大400ガクチカ
  5. 5

    あなたが今までプレイしたゲームの中でNo.1を教えて下さい。また、その理由も教えて下さい。

    その他
  6. 6

    あなたの長所についてご記入ください。(なるべく具体的に)

    自己PR
  7. 7

    PC・家庭用ゲームをプレイし始めた時期を1つ選択してください。(選択肢:小学校入学前/小学校/中学校/高校/専門学校/短大・高専/大学入学以降/経験なし)

    その他

出典: unistyle(通過ES公開ページ)

以下は内定AIが作成した参考例です。設問形式・回答フレームワークの一般論として参考にしてください。実際の選考では上記の「通過ES 実設問」をベースに、ご自身の経験に基づいて記述してください。

設問1(400字)の書き方

設問内容motivation

コーエーテクモグループを志望した理由と、入社後に実現したいことを記入してください。(400文字以下)

ファンとしてのアピールだけでは不十分です。コーエーテクモの具体的なIPやタイトルへの言及と、どの職種でどう貢献するかを制作者視点で書きましょう。

回答の構成

構成パターン

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例253/400字)

歴史をエンターテインメントとして世界に発信できる貴社のIPに強く惹かれ志望します。私が特に注目するのは『信長の野望』シリーズが国内外で40年以上愛され続けている点です。大学では日本史を専攻し、史料の読み解きと現代への接続を学びました。この知識を活かし、歴史の奥深さをゲームのシナリオやパラメータ設計に落とし込む企画職に携わりたいです。特に近年の歴史シミュレーション市場における若年層獲得の課題に対し、チュートリアル設計と歴史的文脈の導線強化という視点で新規ユーザーへのアプローチを提案したいと考えています。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • ファンとしてのアピールのみで制作者・開発者の視点がない
  • 具体的なIPやタイトルへの言及がない
  • 企業のビジネスモデルや収益構造への理解がない

採用担当の評価ポイント

  • コーエーテクモのIPやタイトルへの深い理解があるか
  • 制作者・開発者としての視点があるか
  • 具体的にやりたいことが明確か

設問2(400字)の書き方

設問内容essay

あなたにとって「ゲーム」とは何ですか。(400文字以下)

「楽しい」「好き」で終わらず、ゲームが社会や人に与える価値・影響についての独自の視点を示しましょう。制作者としての問題意識や将来のビジョンに接続するのが理想です。

回答の構成

構成パターン

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例233/400字)

ゲームとは「体験できない時代・世界への没入装置」だと私は考えています。幼少期に歴史シミュレーションゲームで戦国時代を「生きた」体験は、教科書では得られない感情的理解を私に与えてくれました。その体験が歴史学への興味へとつながり、今の自分の知的基盤を形成しています。ゲームは単なる娯楽ではなく、人の視野と共感力を広げるメディアです。だからこそ私は制作者として、歴史・異文化・異なる価値観との出会いを提供するコンテンツを作り、プレイヤーの人生を豊かにしたいと考えています。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 「楽しい」「面白い」という消費者目線の感想で終わっている
  • ゲームの社会的・文化的意義への言及がない
  • 制作者としてのビジョンに接続できていない

採用担当の評価ポイント

  • ゲームへの独自の視点と価値観があるか
  • 制作者としての問題意識が感じられるか
  • 論理的にビジョンへ展開できているか

設問3(400字)の書き方

設問内容gakuchika

学生時代に最も力を入れたことを教えてください。(400文字以下)

創造力・チームワーク・やり遂げる力が伝わるエピソードが最適です。ゲーム制作や同人活動があれば強力なアピールになりますが、他の分野でも制作者視点の行動量を示しましょう。

回答の構成

構成パターン

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例256/400字)

大学のゲームサークルで10名のチームを率い、横スクロールアクションゲームを6ヶ月かけて完成させました。開発途中、シナリオとゲームプレイのテンポが合わず離脱率が高いという問題が発生しました。私はプランナーとして30名のテストプレイヤーにインタビューを実施し、シーン別の離脱ポイントを分析。ステージ構成を全面的に再設計し、ゲームの流れと物語の緊張感を同期させました。改修後は完走率が40%から78%に向上し、学内コンテストで優秀賞を受賞しました。この経験からユーザー視点でのデータ分析と設計改善の重要性を学びました。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 消費者目線のみで制作者・開発者の視点がない
  • チームでの制作・開発経験への言及がない
  • 成果が「楽しかった」等の感想のみ

採用担当の評価ポイント

  • 創造力と独自の発想があるか
  • チームでの協働経験が示されているか
  • 情熱と論理性のバランスが取れているか

設問4(150字)の書き方

設問内容strength

あなたの長所を具体的に記入してください。(150文字以内)

ゲーム業界・制作現場での強みとして機能する長所を選び、具体的なエピソードと数字で裏付けましょう。抽象的な表現は避けてください。

回答の構成

構成パターン

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例123/150字)

課題を構造化して解決策を設計する力が長所です。ゲームサークルの開発でユーザーテストデータを分析し、離脱原因を特定してステージ設計を改修した結果、ゲーム完走率を40%から78%に引き上げました。この分析力をゲーム企画・バランス調整に活かしたいです。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 「明るい」「頑張る」等の抽象的表現のみ
  • エピソードや数字による裏付けがない
  • ゲーム業界での活用イメージが見えない

採用担当の評価ポイント

  • 長所が具体的なエピソードで裏付けられているか
  • ゲーム制作・職場での活用が想像できるか
  • 簡潔に伝えられているか

選考フロー・Webテスト情報

選考フロー

ES → Webテスト → 1次面接 → 2次面接 → 最終面接

Webテスト

SPI / 玉手箱

コーエーテクモを志望する前に押さえたい3つの視点

コーエーテクモの業界ポジションと最新動向

コーエーテクモは、『三國志』『信長の野望』といった歴史シミュレーションIPで40年以上にわたり業界の標準を定めてきた老舗ゲームメーカーです。同社の最大の強みは、単なる一時的なヒット作ではなく、シリーズを年番で継続更新しながら世界展開する「IPの長期マネジメント力」にあります。歴史を題材にすることで、日本文化への深い理解が求められ、他社には容易に模倣できない競争優位性を持っています。一方で『Dead or Alive』『仁王』といったアクション・格闘ゲームも展開し、ジャンルの多様化を実現。さらにここ数年はスマートフォン市場への進出を加速させており、コンシューマー(Nintendo Switch、PlayStation)、PC、モバイルの3プラットフォーム展開によって、ゲーム産業全体の民主化に対応しています。グローバル市場では欧米・アジア圏での売上比率が高まっており、日本の歴史IPを世界的なエンターテインメントに昇華させる企業として独自のポジションを確立しています。競合他社が新作ヒットの短期サイクルに依存する傾向が強い中で、コーエーテクモは既存IPの継続開発と新規IP創出のバランスを取りながら、安定した事業基盤を構築してきた点が業界内での相対的な特徴といえます。

コーエーテクモの働き方・キャリアパス

コーエーテクモの採用姿勢は「経験よりもゲーム・モノづくりへの情熱を重視」というシンプルな方針です。大卒採用では、既にゲーム業界での経歴がある人を優遇するのではなく、未経験者であってもゲームへの向き合い方や制作への熱意が評価されます。このため、ゲーム制作サークルでの自主制作物や、アマチュアレベルのポートフォリオでも採用判断の重要な材料になります。特にCGデザイナー、プロモーションデザイナー、サウンドクリエイターなどの職種では実技試験と作品選考が実施され、学歴よりも制作物の質と創造性が直結して評価される環境です。職種別のキャリアパスとしては、企画職はゲームデザインやシナリオ構成から始まり、ディレクターやプロデューサーへの昇進が想定されます。プログラマーやデザイナーは、個別領域のエキスパート化と、複数プロジェクトでの実装経験を通じた横展開が描かれることが多いです。グローバルグループという位置付けから、海外スタジオ配属や国際プロジェクトへの参加機会も検討されており、年次を重ねることで国内外の大型プロジェクトへのアサインメントが増える傾向にあります。研修体制としても、ゲーム制作に必要な専門スキル(エンジン操作、デザインツール、ゲームバランス調整など)は現場でのOJTを中心に習得が進み、入社1年目から実装物がリリースに繋がる達成感を得ることが重視されています。

なぜコーエーテクモはこのES設問を出すのか

コーエーテクモのES設問構成は、「ゲームへの向き合い方の深さ」と「制作者としての実装能力」を二層で測定する設計になっています。最も特徴的な設問が「あなたが今までプレイしたゲームの中でNo.1を教えてください。また、その理由も教えてください」です。この設問は消費者としての「好き」を問うのではなく、そのゲームの設計思想・UI/UXの工夫・ターゲット層への訴求方法といった、制作者視点での分析能力を見ています。さらに「PCゲームをプレイし始めた時期」を段階的に選ばせることで、ゲーム文化との接触経歴を可視化し、世代別のゲーム理解度を推測しています。一方で「長所を150文字で具体的に」という制限は、ゲーム開発の現場での即戦力度を測定しています。ゲーム制作は小規模チームでの高速反復が常で、個人の強みが具体的な形(企画力、コミュニケーション力、分析力、創造性など)で表現できなければ、プロジェクト内での役割分担が難しくなるためです。また「ゼミ・研究内容を100文字以内で」という設問は、職種ごとの基礎知識を検証しています。例えば企画職は文学・歴史、プログラマーは情報学・数学、デザイナーは美術・人間工学といった背景知識が異なり、採用面接時の育成可能性を判断する基準になります。「学生時代に力を入れた経験」は、計画立案・チーム協働・課題解決という制作プロセスそのものの経験を問う設問です。これら設問群から企業側が読み取ろうとするのは、採用メッセージの「共に、まだ見ぬ世界へ歩んでいける人材」像であり、単なるゲーム好きではなく、分析力と熱意と実装力を兼ね備えた制作者志向の人物です。

内定者が語る攻略ポイント

1

コーエーテクモはゲーム本数・プレイ経験を定量的に問うESが特徴的です。プレイタイトル数を把握しておきましょう。

2

ゲームへの情熱と制作者・開発者としての論理的思考の両立がESでも面接でも評価軸になります。

3

デザイナー・プログラマー職はポートフォリオが重要です。企画職も自主制作物があると大きなアドバンテージになります。

コーエーテクモのES対策でよくある質問

Q. コーエーテクモのESで「ゲームが好き」は書いてよい?
ゲームへの情熱は大切ですが、消費者としてではなく制作者・開発者としての視点が求められます。「遊んで楽しかった」ではなく「○○の仕組みに感動し、自分でも作りたいと思った」のように転換しましょう。
Q. コーエーテクモではポートフォリオは必要?
デザイナー・プログラマー職ではポートフォリオが必要な場合が多いです。企画職でも自主制作物があると大きなアドバンテージになります。必須かどうかは募集要項を確認しましょう。
Q. コーエーテクモの選考の特徴は?
ゲームへの深い理解と制作者視点が必須です。「あなたにとってゲームとは何か」という本質的な設問があり、単なるファンアピールでは通過しません。
Q. 文系でもゲーム業界に入れますか?
企画職やマーケティング職は文系出身者も多く活躍しています。ESではゲームへの情熱に加え、分析力やビジネスの視点をアピールすると差別化できます。
コーエーテクモの内定者とマッチング

コーエーテクモのES、
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このページの事実情報の出典

※会社概要・通過ES設問・公式メッセージ等の事実情報は上記ソースからの抜粋です。内定AIが作成した回答例や解説は別途表示しています。