コーエーテクモのES対策
設問・選考フロー・書き方のコツ
コーエーテクモは『三國志』『信長の野望』『Dead or Alive』『仁王』などのIPを世界展開するゲームメーカーです。コンシューマー・スマートフォン・PCゲームの多面展開を行い、ES選考では「ゲーム愛」だけでなく制作者・開発者としての視点と論理的な思考力が問われます。
最終更新: 2026-04-10
コーエーテクモが求める人物像
設問1(400字)の書き方
コーエーテクモグループを志望した理由と、入社後に実現したいことを記入してください。(400文字以下)
ファンとしてのアピールだけでは不十分です。コーエーテクモの具体的なIPやタイトルへの言及と、どの職種でどう貢献するかを制作者視点で書きましょう。
回答の構成
構成パターン
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(253/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- ✕ファンとしてのアピールのみで制作者・開発者の視点がない
- ✕具体的なIPやタイトルへの言及がない
- ✕企業のビジネスモデルや収益構造への理解がない
採用担当の評価ポイント
- ✓コーエーテクモのIPやタイトルへの深い理解があるか
- ✓制作者・開発者としての視点があるか
- ✓具体的にやりたいことが明確か
設問2(400字)の書き方
あなたにとって「ゲーム」とは何ですか。(400文字以下)
「楽しい」「好き」で終わらず、ゲームが社会や人に与える価値・影響についての独自の視点を示しましょう。制作者としての問題意識や将来のビジョンに接続するのが理想です。
回答の構成
構成パターン
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(233/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- ✕「楽しい」「面白い」という消費者目線の感想で終わっている
- ✕ゲームの社会的・文化的意義への言及がない
- ✕制作者としてのビジョンに接続できていない
採用担当の評価ポイント
- ✓ゲームへの独自の視点と価値観があるか
- ✓制作者としての問題意識が感じられるか
- ✓論理的にビジョンへ展開できているか
設問3(400字)の書き方
学生時代に最も力を入れたことを教えてください。(400文字以下)
創造力・チームワーク・やり遂げる力が伝わるエピソードが最適です。ゲーム制作や同人活動があれば強力なアピールになりますが、他の分野でも制作者視点の行動量を示しましょう。
回答の構成
構成パターン
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(256/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- ✕消費者目線のみで制作者・開発者の視点がない
- ✕チームでの制作・開発経験への言及がない
- ✕成果が「楽しかった」等の感想のみ
採用担当の評価ポイント
- ✓創造力と独自の発想があるか
- ✓チームでの協働経験が示されているか
- ✓情熱と論理性のバランスが取れているか
設問4(150字)の書き方
あなたの長所を具体的に記入してください。(150文字以内)
ゲーム業界・制作現場での強みとして機能する長所を選び、具体的なエピソードと数字で裏付けましょう。抽象的な表現は避けてください。
回答の構成
構成パターン
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(123/150字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- ✕「明るい」「頑張る」等の抽象的表現のみ
- ✕エピソードや数字による裏付けがない
- ✕ゲーム業界での活用イメージが見えない
採用担当の評価ポイント
- ✓長所が具体的なエピソードで裏付けられているか
- ✓ゲーム制作・職場での活用が想像できるか
- ✓簡潔に伝えられているか
選考フロー・Webテスト情報
選考フロー
ES → Webテスト → 1次面接 → 2次面接 → 最終面接
Webテスト
SPI / 玉手箱
内定者が語る攻略ポイント
コーエーテクモはゲーム本数・プレイ経験を定量的に問うESが特徴的です。プレイタイトル数を把握しておきましょう。
ゲームへの情熱と制作者・開発者としての論理的思考の両立がESでも面接でも評価軸になります。
デザイナー・プログラマー職はポートフォリオが重要です。企画職も自主制作物があると大きなアドバンテージになります。