ES & SELECTION

ミホヨ(HoYoverse)のES対策設問4・最大400字回答例付き2026年最新】

ミホヨ(HoYoverse)は中国上海発のゲーム会社。

「原神」「崩壊:スターレイル」「崩壊3rd」など世界的人気タイトルを持ち、グローバルに展開するIP創出企業として急成長している。

内定コーチのES実設問データベース(出典検証済み688社・3,481問、2026-08-25時点)によると、エンタメ・ゲーム業界のES設問は1社平均5.3問・平均文字数制限258字で、最も多い設問タイプは「志望動機」(28%)です。統計の詳細 →

回答例4問収録設問4最大400ガクチカ志望動機その他

最終更新: 2026-04-10

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IDEAL CANDIDATE

ミホヨ(HoYoverse)が求める人物像

創造力情熱チームワーク

※本項目は業界傾向にもとづく内定コーチの推論です。公式バリューとは異なる場合があります。

以下は内定コーチが作成した参考例です。設問形式・回答フレームワークの一般論として参考にしてください。実際の選考では上記の「通過ES 実設問」をベースに、ご自身の経験に基づいて記述してください。

ES QUESTION 1

設問1(400字)の書き方

設問内容ガクチカ

あなたがこれまでに最も情熱を持って取り組んだプロジェクトや活動を教えてください。(400字)

ミホヨは「情熱と技術で世界を動かす」企業です。制作・開発・企画など創造的な視点からのエピソードが評価されます。ゲームだけでなく、アート・音楽・コンテンツ制作など幅広い経験もOKです。

回答の構成

構成パターン

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例409/400字)

大学のゲーム制作サークルで、世界観とキャラクターを一から構築するRPGゲームの企画・開発に1年間情熱を注ぎました。私はシナリオディレクターとして、プレイヤーが自然と感情移入できる物語構造とキャラクターの動機付けの設計を担当しました。中間のユーザーテストで「キャラクターに感情が動かない」という反応を複数もらい、原因を分析すると過去描写が薄く行動の必然性が感じられないことが課題だと特定しました。キャラクターの幼少期エピソードの追加と、プレイヤー自身が物語の結末を左右できる分岐構造への全面見直しを提案し、チームで2ヶ月かけて再設計しました。完成版の学内発表では100名以上が体験し、「続きが気になって眠れなかった」という声も届きました。物語の力でユーザーの感情を動かすことの喜びを実感したこの経験が、ミホヨで世界中のプレイヤーに感動を届ける仕事を志す原点です。創造と分析の両方を活かせる環境で挑戦したいと考えています。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 消費者目線のみで制作者・開発者の視点がない
  • 情熱だけが伝わり論理的な工夫のプロセスがない
  • チームでの協働や自分の役割が不明確
  • 成果が「楽しかった」などの感想のみ

採用担当の評価ポイント

  • 創造的な思考と独自の発想があるか
  • 制作・開発の視点を持っているか
  • チームでの協働経験が示されているか
  • 情熱と論理性のバランスが取れているか

ES QUESTION 2

設問2(400字)の書き方

設問内容志望動機

ミホヨ(HoYoverse)を志望する理由と、入社後に取り組みたいことを教えてください。(400字)

ファンとしてではなく「制作者・開発者として」の視点が重要です。原神・崩壊シリーズなど具体的なタイトルへの言及と、技術・ビジネスへの視点を組み合わせましょう。

回答の構成

構成パターン

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例389/400字)

エンターテインメントの力で世界中の人々に感動を届けるコンテンツを作りたいという思いから、ミホヨを志望しています。「原神」は単なるゲームの枠を超え、音楽・アート・物語・オープンワールドが高次元で統合されたIP体験を実現しており、私がゲームコンテンツに求めるビジョンそのものです。他のゲーム会社と比較した際、ミホヨはユーザーとの長期的な関係構築を重視したライブサービスモデルと、世界同時配信によるグローバル展開のスピード感が際立っています。また中国発のスタジオでありながら日本文化への深い造詣を持つクリエイティブチームがいる点も独自の魅力です。私は企画職でユーザーリサーチとマーケットインサイトを活かし、日本市場におけるIPコミュニティのさらなる拡大とエンゲージメント向上に貢献したいと考えています。世界のユーザーに新しい感動体験を届け続けるIPビルダーとして成長していきたいです。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • ファンとしてのアピールのみで制作者・開発者の視点がない
  • 具体的なタイトル・IP・プロダクトへの言及がない
  • ビジネスモデルやグローバル展開への理解がない
  • 入社後にやりたいことが「成長したい」だけ

採用担当の評価ポイント

  • ミホヨのIP・プロダクトへの深い理解があるか
  • 制作者・開発者としての視点があるか
  • ビジネスモデルやグローバル展開への理解があるか
  • 具体的にやりたいことが明確か

ES QUESTION 3

設問3(400字)の書き方

設問内容その他

あなたが考える「ユーザーに愛されるゲームコンテンツ」の条件を、具体的なタイトルを例に挙げながら説明してください。(400字)

業界への知見と自分なりの視点を示す設問です。ミホヨのタイトルを例に出しつつ、他のタイトルと比較することで分析の深さをアピールしましょう。

回答の構成

構成パターン

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例401/400字)

愛されるゲームコンテンツの条件として、私は「感情移入できるキャラクター設計」「プレイヤーが主体的に関われる世界観」「継続意欲を生み出すゲームループ」の3要素が不可欠だと考えます。「原神」を例に挙げると、独自の地形設計と高品質な楽曲が一体となった探索体験と、ゲーム内外でファン同士が語り合えるほど深いキャラクターの背景設定が、何年にもわたる長期的なコミュニティ形成を支えています。一方「崩壊:スターレイル」は、ターン制バトルのアクセスビリティの高さと完成度の高いシナリオにより、ライトユーザーとコアゲーマーを同時に取り込むことに成功しています。これらの分析から、IPの長期的な価値は「感情を設計する力」と「プレイヤーに自律性と選択肢を与える構造」によって決まると考えます。私はユーザーリサーチで感情の変化を捉え、この視点をコンテンツ企画に反映させることで、ミホヨのIP価値向上に貢献したいと考えています。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 自分の好みのみで分析・客観的視点がない
  • ミホヨのタイトルへの言及がない
  • 条件が抽象的で「面白いこと」だけ
  • 自分がどう貢献できるかへの言及がない

採用担当の評価ポイント

  • ゲームコンテンツへの深い分析視点があるか
  • 具体的なタイトルへの理解と引用が適切か
  • 制作者・企画者の視点で考えられているか
  • ミホヨの仕事への貢献意欲が感じられるか

ES QUESTION 4

設問4(400字)の書き方

設問内容ガクチカ

多様なバックグラウンドを持つチームで協力して何かを成し遂げた経験を教えてください。(400字)

グローバル企業であるミホヨは多様性を重視します。国籍・専門性・バックグラウンドの異なるメンバーとの協働経験を示しましょう。

回答の構成

構成パターン

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例391/400字)

交換留学先の大学で、7カ国の学生からなるゲームジャムチームに参加し、48時間でゲームを制作しました。文化・専門性・制作スタイルの違いからコンセプト決定に3時間以上を要し、このままでは完成が危ぶまれる状況でした。私はまず各自の得意分野と担いたい役割を付箋で書き出す形で可視化し、重複や空白を調整して全員が納得する役割分担を5分で決定しました。次に言語の壁を乗り越えるため、テキストよりも視覚的なプロトタイプを早期に作成し、「こういうものを作りたい」というイメージを全員で共有しました。マイルストーンを6時間ごとに設定し、定期的に進捗を確認し合うことでズレを早期に修正しました。最終審査で100チーム中5位入賞という成果を達成し、多様な才能が化学反応を起こした瞬間を体感しました。ミホヨのグローバルなクリエイティブチームでも、多様な才能をつなぎ合わせる橋渡し役を担いたいと考えています。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 多様性が「いろんな人がいた」だけで具体性がない
  • 困難への対処法が「積極的にコミュニケーションした」だけ
  • 自分の役割と貢献が不明確
  • 成果がなくプロセスのみで終わっている

採用担当の評価ポイント

  • 多様なチームでの具体的な協働経験があるか
  • 違いを乗り越えるための工夫が示されているか
  • 自分の役割と貢献が明確か
  • グローバル環境への適応力があるか

SELECTION PROCESS

選考フロー・Webテスト情報

選考フロー

ES → Webテスト → 1次面接 → 2次面接 → 最終面接

※新卒採用で一般的な流れを示した一般例です。年度・職種により異なります。最新の選考フローはミホヨ(HoYoverse)の採用マイページでご確認ください。

Webテスト

企業独自テスト / 玉手箱

※就活生の報告にもとづく推定です。公式には公表されていません。 年度・職種で変わるため、必ず採用マイページで確認してください。

COMPANY RESEARCH

ミホヨ(HoYoverse)を志望する前に押さえたい3つの視点

ミホヨ(HoYoverse)の業界ポジションと最新動向

ミホヨは中国上海発のゲーム企業として、単なるゲームパブリッシャーではなく、オリジナルIPを世界同時配信で展開する「グローバルIP創出企業」として独自のポジションを確立しています。主力タイトルの「原神」は、オープンワールド、キャラクター、音楽、美術が高次元で統合されたエンタメ体験として機能し、ゲームの枠を超えたメディアミックス展開を実現しています。「崩壊:スターレイル」は、ターン制RPGというアクセスビリティの高いゲームループと完成度の高いシナリオで、ライトユーザーとコアゲーマーの両方を同時に取り込むことに成功し、ゲーム業界における「プレイヤー層の拡張戦略」の実例となっています。 業界内での競合優位性は、複数タイトルの同時運営による「ポートフォリオ型IP経営」にあります。一般的なゲーム企業が単一タイトルの売上を最大化する戦略を取る中、ミホヨはユーザーが異なるIPを行き来できるライブサービスのエコシステムを構築し、長期的なファンベースの拡大と多様なプレイスタイルへの対応を実現しています。また、中国発でありながら日本、米国、欧州を含むグローバル市場への同時配信能力と、各市場の文化的特性を組み込んだローカライズ戦略により、世界規模でのコミュニティ形成を加速させています。 こうした事業構造から、ミホヨが求める人材は「単一分野の深い専門性」と「グローバルチームでの協働を通じたIP価値の共創」の両立できるクリエイター人材です。企画職、制作職、開発職いずれの職種でも、個々のプロジェクトの成功だけでなく、複数タイトルにまたがるIPユニバースの拡張に貢献する思考が求められ、ESの段階からそのビジョンが問われることになります。

ミホヨ(HoYoverse)の働き方・キャリアパス

ミホヨの職場文化は、グローバルなクリエイティブチームが多言語で協働する環境です。社員構成が中国、日本、米国、欧州など多国籍であり、同じプロジェクト内で複数の文化的背景を持つメンバーが共存することが前提となっています。このため、「自分の専門分野での発信」と「異なる背景を持つメンバーとの意思疎通」が日常的に求められます。採用段階から多様性を重視する傾向が強く、同じ職種であっても国籍や教育背景が多様なメンバーチームが編成されることが一般的です。 キャリアパスは、個人の専門性の深化とプロジェクト横断での経験が並行して積まれる設計になります。初期段階では配置された職種(企画、アート、プログラミングなど)での実務を通じて基礎スキルを習得し、同時に複数プロジェクトへの関与を通じた「IP運営の俯瞰的理解」を深めていきます。3~5年のキャリアを積むと、自身が担当した機能やコンテンツが複数タイトル間で応用される経験が増え、個人の成果がIPユニバース全体への波及効果として認識されやすくなります。 ゲーム業界全体と比較した特徴として、ライブサービス運営の継続性が高いため、プロジェクト完了後の異動よりも「同じタイトルの進化への関与継続」が重視される傾向にあります。また、複数タイトルの同時展開により、スキルセットの幅広さが評価されやすく、「一つのゲームジャンルの専門家」よりも「複数ジャンルのメカニクスを理解し応用できるクリエイター」へのニーズが高いため、職務経歴書やポートフォリオでは多様な制作経験の提示が有効です。詳細な福利厚生、年収体系、育成制度については、採用面接やオフィシャルページで確認することをお勧めします。

なぜミホヨ(HoYoverse)はこのES設問を出すのか

ミホヨのES設問構成は、「消費者としてのゲーム好き」ではなく「制作者・開発者としてのゲームへの向き合い方」を徹底的に審査する設計になっています。 設問1「最も情熱を持って取り組んだプロジェクト」では、応募者がどのような創造的なプロセスを経験し、どの段階で困難に直面し、どのようなアプローチで課題解決を行ったかを見ています。ゲーム制作サークル、動画制作、コンテンツ企画など形態を問わず、「自分たちのプロダクトの質を高めるために試行錯誤した経験」があるか、そしてその経験から「ユーザーの感情を設計する」という思考法を身につけているかを確認する狙いがあります。 設問2「志望動機」では、応募者が「ファンとして原神や崩壊シリーズを楽しんでいます」という入口から、「制作者として、複数タイトルのIPポートフォリオをどう拡張していくか」という視点へ到達しているかを問います。具体的なタイトル名と、その背後にある「なぜユーザーはこのゲームに長期間関与するのか」という分析がES上で示されることで、ミホヨのビジネスモデル(ライブサービス・長期的コミュニティ構築)を理解した志望であることが証明されます。 設問3「ユーザーに愛されるゲームコンテンツの条件」は、業界知識と自分なりの分析能力を見る設問です。複数タイトルの比較分析を通じて「感情設計」「選択肢の自由度」などのコンセプトを自分の言葉で語れるか、そして「自分がそれを企画・制作側でどう実装するか」という建設的なビジョンを持っているかを確認します。 設問4「多様なバックグラウンドのチーム協働」は、グローバル企業としてのミホヨ固有の課題です。中国、日本、米国など多国籍チームでの協働経験を通じて、応募者が「言語や文化の違いを乗り越えるために具体的に何をしたか」を見ています。ゲーム制作には多種多様な専門家の協働が不可欠であり、自分と異なるバックグラウンドを持つメンバーの才能をいかに引き出すかという能力がミホヨでの成功要件だからです。

KEY POINTS

ミホヨ(HoYoverse)の選考で押さえるポイント

1

ミホヨは「原神」「崩壊:スターレイル」など世界的IPを持つグローバルゲーム企業。ESにはこれらのタイトルへの具体的な言及を入れましょう。

2

デザイナー・プログラマー職ではポートフォリオが重要。企画職でも自主制作物があると大きなアドバンテージになります。

3

グローバル展開企業のため、英語力や異文化経験はアピールポイントになります。多様なバックグラウンドのメンバーとの協働経験を示しましょう。

4

ゲームへの情熱は大切ですが「消費者」ではなく「制作者・開発者」の視点が評価の分かれ目です。作る側の思考でESを構成しましょう。

ミホヨ(HoYoverse)の選考速報【28卒

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