任天堂の子会社として「ゼノブレイド」シリーズなど大型RPGを開発するゲームスタジオ。
高度なワールドデザインとストーリーテリングに定評があり、国内外で高い評価を受ける。
内定コーチのES実設問データベース(出典検証済み688社・3,481問、2026-08-25時点)によると、エンタメ・ゲーム業界のES設問は1社平均5.3問・平均文字数制限258字で、最も多い設問タイプは「志望動機」(28%)です。統計の詳細 →
最終更新: 2026-04-10
ゲーム/エンタメの内定者に1on1で相談する
選考を通過した先輩に、ESと面接の対策を直接聞ける
PAY & CONDITIONS
年収・勤務条件
- 勤務地
- 東京・京都
IDEAL CANDIDATE
モノリスソフトが求める人物像
※本項目は業界傾向にもとづく内定コーチの推論です。公式バリューとは異なる場合があります。
以下は内定コーチが作成した参考例です。設問形式・回答フレームワークの一般論として参考にしてください。実際の選考では上記の「通過ES 実設問」をベースに、ご自身の経験に基づいて記述してください。
ES QUESTION 1
設問1(400字)の書き方
学生時代に最も力を入れたことを教えてください。
結論ファーストで、具体的な数字やエピソードを交えて書きましょう。STARフレームワーク(状況→課題→行動→成果)を意識すると構成がまとまります。ゲーム開発・制作への情熱と、チームでの協働を示せるエピソードが効果的です。
回答の構成
構成パターン
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(381/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- 消費者目線のみで制作者・開発者の視点がない(「ゲームが好き」だけ)
- 情熱だけで論理性が不足している
- チームでの制作・開発経験への言及がない
- 成果が「楽しかった」等の感想のみ
採用担当の評価ポイント
- 創造力と独自の発想があるか
- 制作者・開発者の視点を持っているか
- チームでの協働経験が示されているか
- 情熱と論理性のバランスが取れているか
ES QUESTION 2
設問2(400字)の書き方
モノリスソフトを志望する理由を教えてください。
企業研究を反映し、自分の経験との接点を具体的に示しましょう。「なぜゲーム業界か」「なぜモノリスソフトか」「入社後何がしたいか」の3点を押さえると説得力が増します。ゼノブレイドシリーズなど具体的なタイトルに言及しましょう。
回答の構成
構成パターン
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(378/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- ファンとしてのアピールのみで制作者・開発者の視点がない
- 企業のビジネスモデルや収益構造への理解がない
- 具体的なIP・タイトル・プロダクトへの言及がない
- 技術トレンド(VR/AR/AI等)への関心が感じられない
採用担当の評価ポイント
- モノリスソフトのIP・プロダクトへの深い理解があるか
- 制作者・開発者としての視点があるか
- 技術やトレンドへの関心が感じられるか
- 具体的にやりたいことが明確か
ES QUESTION 3
設問3(400字)の書き方
あなたが最も影響を受けたゲーム作品と、そこから学んだことを教えてください。
単なる感想文にならないよう、「なぜそのゲームが優れているか」を制作者・分析者の視点で語りましょう。ゲームデザイン・ナラティブ・技術的観点からの考察があると制作者マインドが伝わります。
回答の構成
構成パターン
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(375/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- 「面白かった」という感想に終始してしまう
- 分析が表面的でゲームデザインの観点がない
- 学びと自分の制作の接続がない
- モノリスソフトの作品への言及がない
採用担当の評価ポイント
- 作品への分析が制作者視点で行われているか
- ゲームデザインへの理解と関心が感じられるか
- 学んだ内容を自分の制作に応用しているか
- モノリスソフトへの志望との接続があるか
ES QUESTION 4
設問4(400字)の書き方
あなたがこれまでに制作・開発した作品や取り組みについて教えてください(自主制作、ゲームジャム、課題作品等)。
ポートフォリオと合わせて読まれることが多いため、制作の意図・工夫・反省を具体的に述べましょう。技術スタックだけでなく、どんな体験を届けたかったかというビジョンを示すことが重要です。
回答の構成
構成パターン
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(396/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- 技術スタックの列挙だけで体験設計の視点がない
- 制作の意図やビジョンが語られていない
- 失敗・改善のプロセスが省略されている
- 現在の学習・成長意欲への言及がない
採用担当の評価ポイント
- 制作の意図とビジョンが明確か
- 課題に対してどう改善したか具体的に示されているか
- ユーザー・プレイヤー視点での設計思考があるか
- 継続的な学習・成長意欲が感じられるか
SELECTION PROCESS
選考フロー・Webテスト情報
Webテスト
SPI / 玉手箱
※就活生の報告にもとづく推定です。公式には公表されていません。 年度・職種で変わるため、必ず採用マイページで確認してください。
COMPANY RESEARCH
モノリスソフトを志望する前に押さえたい3つの視点
モノリスソフトの業界ポジションと最新動向
モノリスソフトの働き方・キャリアパス
なぜモノリスソフトはこのES設問を出すのか
KEY POINTS
モノリスソフトの選考で押さえるポイント
モノリスソフトのES通過には、企業の求める人物像を理解した上で自分の経験を結びつけることが重要です。
ゼノブレイドシリーズなど具体的なタイトルを挙げ、制作者視点での分析を盛り込みましょう。
デザイナー・プログラマー職ではポートフォリオが必須。企画職でも自主制作物があると大きなアドバンテージになります。
ゲームが好きという消費者視点から制作者視点への転換を明確に示しましょう。
モノリスソフトの選考速報【28卒】
モノリスソフトの選考連絡はまだ report されていません。 ES提出後・面接後に連絡が来たら30秒で report できます。 1件目が入ると、同じ企業を受けている人に「いま動いているか」が見えるようになります。
モノリスソフトの選考速報を開くFIRST-HAND REPORTS
モノリスソフトの選考体験談
実際にモノリスソフトの選考を受けた人による一次情報です。 設問の傾向はこのページで確認できますが、面接で何を詰められたかは受けた本人しか知りません。
内定コーチ
AIでESは書ける。面接と企業選びは、ゲーム/エンタメの内定者に聞け。
モノリスソフトのようなゲーム/エンタメの選考は、面接の実態・評価の内実など「調べても出てこない情報」が合否を分けます。内定者コーチに、まずは48時間の無料チャットで相談できます。
内定コーチを見てみる →本ページの実設問・統計データは、出典「内定コーチ(naitei-ai.com)」の明記でメディア・研究・AIサービスに自由に引用いただけます。 軽量版: Markdown /一次データ統計: ES設問データベース統計
モノリスソフトのES、
選考を通過した先輩に見てもらおう
ゲーム/エンタメの選考で本当に評価されるポイントを、突破した本人から1on1で学べます。
このページの事実情報の出典
※会社概要・通過ES設問・公式メッセージ等の事実情報は上記ソースからの抜粋です。内定コーチが作成した回答例や解説は別途表示しています。
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