ゲーム/エンタメ難易度: 標準

マーベラスのES対策設問4・最大400字の回答例付き【2026標準内定ガイド】

マーベラスはゲーム・アニメ・音楽など多彩なIPを展開するエンタメ企業。

「閃乱カグラ」「Fate/Grand Order」コラボなどゲームに加え、アニメ制作・ライブイベントも手がける。企画職ではゲームデザインドキュメント(GDD)の提出が課される独自選考が特徴。

設問4最大400回答例4問収録SPI / 玉手箱志望動機企画提案自己PR

最終更新: 2026-04-10

マーベラスの内定者に1on1で相談する

実際に通過したESと選考の突破法を直接聞ける

マーベラスが求める人物像

創造力制作者目線チームワーク

※本項目は業界傾向にもとづく内定AIの推論です。公式バリューとは異なる場合があります。

通過ES 実設問(過去の選考より)外部ソース検証済み

以下は過去の選考でこの企業が実際に出題したES設問です。出題形式や文字数制限の参考にしてください。

  1. 1

    マーベラスを志望する理由を教えてください。

    最大200志望動機
  2. 2

    マーベラスを志望する理由を教えてください。

    志望動機
  3. 3

    趣味特技があれば何でも150文字以内で記入してください。

    最大150その他
  4. 4

    なぜエンターテイメント業界に興味を持ち、マーベラスを志望されたのですか。

    志望動機

出典: unistyle(通過ES公開ページ)

以下は内定AIが作成した参考例です。設問形式・回答フレームワークの一般論として参考にしてください。実際の選考では上記の「通過ES 実設問」をベースに、ご自身の経験に基づいて記述してください。

設問1(200字)の書き方

設問内容志望動機

マーベラスを志望する理由を教えてください。(200字以内)

「なぜゲーム業界か」「なぜマーベラスか」を分けて整理しましょう。マーベラスの具体的なIPや強みに触れ、消費者ではなく制作者としての視点を示すことが重要です。

回答の構成

構成パターン

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例174/200字)

私がマーベラスを志望する理由は、ゲームとアニメを横断するIP展開力と、ニッチなジャンルに挑戦し続ける開発姿勢に共感したからです。大学でゲームデザインを独学し、「閃乱カグラ」シリーズの戦闘システムとキャラクター設計の緻密さに感銘を受けました。大手が手をつけない個性的なコンテンツを世に送り出す貴社で、企画者として自分の発想を形にしたいと考えています。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 消費者・ファンとしてのアピールのみで制作者視点がない
  • マーベラスの具体的なタイトルやIPへの言及がない
  • 「ゲームが好き」だけで終わり論理性が不足している
  • 他のゲーム会社でも通じる内容でマーベラス固有の理由がない

採用担当の評価ポイント

  • マーベラスのIPや開発姿勢への具体的な理解があるか
  • 制作者・企画者としての視点があるか
  • 200字以内で論理的かつ簡潔に伝えられているか
  • 他社との差別化が意識されているか

設問2(200字)の書き方

設問内容志望動機

この職種・事業を志望する理由を教えてください。(200字以内)

職種(企画・プログラム・デザインなど)を特定して志望理由を書きましょう。その職種でマーベラスに何を実現したいかを具体的に示すと説得力が増します。

回答の構成

構成パターン

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例168/200字)

ゲーム企画職を志望します。私はゲームの「ルールと物語の融合」に最大の魅力があると考えており、プレイヤーが没頭できる仕掛けを設計することに強い関心を持っています。大学では独自のTRPGシナリオを制作し、10名以上のプレイヤーから高評価を得ました。マーベラスのアクションゲームで、爽快感とキャラクターの個性を両立させる企画を担当したいです。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 職種が不明確で「何でもやります」のような内容になっている
  • 職種への関心理由が「楽しそう」程度で具体性がない
  • 自分のスキルや経験との接点が示されていない
  • マーベラスの事業・ジャンルとの親和性が伝わらない

採用担当の評価ポイント

  • 志望職種が明確に示されているか
  • 職種選択の理由が論理的か
  • 自分の経験・スキルとの接続があるか
  • マーベラスのコンテンツとの親和性が感じられるか

設問3の書き方

設問内容企画提案

ゲームの企画書を1つ作成し、提出してください。

マーベラスの企画書審査では、「コンセプトの明確さ」「ターゲットとニーズの整合性」「マーベラスのIPや強みとの親和性」が重視されます。面接では1分でプレゼンできるよう準備しましょう。

回答の構成

構成パターン

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例

【企画タイトル】『花火少女と夏の約束』〜季節限定イベント連動アクションRPG〜 【コンセプト】夏祭りの風情と爽快なアクション性を融合させたモバイルゲーム。マーベラスの得意とする女性主人公×和風世界観を活かし、10代後半〜20代前半の女性をメインターゲットに設定。【主なゲームループ】昼はキャラクター育成・ストーリー閲覧、夜(イベント時間)はリアルタイム花火バトルで全国ランキングを競う仕組み。シーズナルなLIVEイベントとも連動し、継続課金を促す設計。【差別化】既存の恋愛ゲームとアクションを掛け合わせた新ジャンル。女性向けに特化しながら競技性を加えることで、キャラ愛好層とランキング競争層の両方を取り込む。マーベラスのIPキャラクターと連携したコラボイベントも展開予定。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • コンセプトが不明確で何を売りにしているかわからない
  • ターゲットユーザーの設定がない
  • マーベラスの得意ジャンルや既存IPとの親和性が考慮されていない
  • ゲームループや収益モデルへの言及がなく実現可能性が見えない

採用担当の評価ポイント

  • コンセプトが明確でターゲットとニーズが整合しているか
  • ゲームシステムの独自性と実現可能性があるか
  • マーベラスの強みや既存ラインナップとの親和性があるか
  • 1分でプレゼンできるほど整理されているか

設問4(400字)の書き方

設問内容自己PR

今回志望する仕事に最も役に立つと思う自分の経験やスキルを教えてください。

志望職種(企画・プログラム・デザイン等)に直結するスキルや経験を具体的に示しましょう。ゲーム制作や創作活動の経験があれば積極的に書いてください。

回答の構成

構成パターン

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例329/400字)

私の最も活かせる経験は、大学のサークルでゲームジャム(48時間ゲーム制作イベント)に5回参加し、3回入賞した実績です。特に3年次の作品では、企画・シナリオ・UIデザインを一人で担当し、プログラマー2名と連携して完成させました。制作過程では「プレイヤーが最初の30秒で離脱しないチュートリアル設計」に特にこだわり、5名のテストプレイヤーからフィードバックを得て3回改良しました。結果、審査員から「直感操作と世界観の一体感」を評価され優秀賞を受賞しました。この経験から、短期間でコンセプトを固め、プレイヤー視点で繰り返し検証する企画力と行動力を磨いてきました。マーベラスの企画職においても、ユーザーの没入感を最優先に制作チームを巻き込んでいきたいと考えています。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 「ゲームをたくさんプレイした」という消費経験のみで制作経験がない
  • スキルの説明が抽象的で具体的な成果物がない
  • 志望職種との関連性が薄い経験を選んでいる
  • チームでの制作経験への言及がなく協働力が見えない

採用担当の評価ポイント

  • 志望職種に直結するスキルや経験が示されているか
  • 制作者・開発者としての視点と実績があるか
  • チームでの協働経験が含まれているか
  • 成果が具体的に示されているか

選考フロー・Webテスト情報

選考フロー

ES・企画書提出 → Webテスト → 1次面接(企画書プレゼン)→ 2次面接 → 最終面接

Webテスト

SPI / 玉手箱

マーベラスを志望する前に押さえたい3つの視点

マーベラスの業界ポジションと最新動向

マーベラスはゲーム企業として、大手パブリッシャーの多角化戦略とは異なる、IPの「接合軸」の上で事業を展開している。「閃乱カグラ」のような自社オリジナルIPと、「Fate/Grand Order」のような大型タイトルとのコラボレーションを通じて、ニッチな顧客層に対して高い粘着度を持つコンテンツの提供を実現している。この戦略の重要性は、モバイルゲーム市場が飽和状態に入る中で、特定のジャンルや美学に特化したコンテンツへのユーザーの求心力が相対的に高まっていることにある。 マーベラスの事業特性は、ゲーム制作に限定されない。アニメ制作やライブイベント企画も手がけることで、単なる「ゲーム販売」を超えた、トータルなエンタメ体験の提供を志向している。これは、従来のゲームメーカーの事業モデルからの脱却を意図するもので、キャラクターコンテンツの多面的な活用によって、ユーザーの接触機会を増やし、長期的な収益化を実現する経営戦略と考えられる。 2026年4月時点でもなお新卒採用を継続していることから、事業の成長フェーズにあることが推測される。特に企画職において「ゲームデザインドキュメント(GDD)の提出」という独自選考を課す背景には、市場競争の激化の中で、企画段階での「発想の質」「ユーザーニーズの読み取り」「実現可能性の判断」を厳密に見定める必要があるという企業判断が反映されている。ニッチなジャンルへの挑戦というマーベラスの特性は、メガヒット志向ではなく、「一定の顧客層への深い満足度」を重視する開発姿勢を示唆しており、この点が大手パブリッシャーとの競合軸の差別化となり、採用段階での「制作者目線」や「創造力」の強調につながっているのである。

マーベラスの働き方・キャリアパス

マーベラスの企業文化は、「制作者としてのオーナーシップ」を中核としていると考えられる。採用段階で「創造力」「制作者目線」「チームワーク」を強調する背景には、ゲーム・アニメ・ライブイベントといった異なるメディアの制作に携わる社員が、各々の専門性の中で主体的な判断を下し、協働する環境を求める企業姿勢が反映されている。 企画職の選考において「ゲームデザインドキュメント(GDD)の提出」が課される仕組みは、採用後のキャリアパスとも連動していると推測される。つまり、入社後も継続的に企画書作成・プレゼンテーション・改案というサイクルを回す実務環境であり、自分のアイデアを形にする実行力と、フィードバックに基づく改案力が求められるということである。この反復的なプロセスを通じて、発想力だけでなく、ビジネス化までのロジカルシンキングが磨かれていく。 マーベラスのように複数のIP・複数のメディアに携わる企業では、キャリアパスの柔軟性が高い傾向にある。ゲーム企画職で入社しても、その後アニメ製作部門への異動、あるいはライブイベント企画への兼務など、制作スキルを活かしたジョブローテーションの余地が考えられる。この多角的なキャリア形成の機会は、特にエンタメ業界での市場適応力やスキルの幅広さを磨く上で有利に働く要因となると考えられる。 ゲーム業界の一般的な傾向として、創造的な職種には裁量労働制度を採用する企業が多く、制作ラッシュ期間中の環境改善も業界標準的な施策と推測されるが、マーベラス固有の詳細についてはIR情報や企業説明会での確認が必要である。

なぜマーベラスはこのES設問を出すのか

マーベラスのES設問構成は、「志望動機の段階的な深掘り」と「実践的な創作能力の測定」の2つの軸で設計されていると考えられる。志望動機が複数回にわたり聞かれるのは、「ゲームが好き」「エンタメ業界に興味」といった表面的な動機では測れない、応募者の本来的なキャリア動機と、マーベラス特有の経営理念・事業方針への理解度を段階的に確認するためである。特に「マーベラスを志望する理由」が200字版と字数無制限版の2パターン用意されているのは、制約条件下での論理的簡潔さと、制約がない時の思考の深さの両方を評価するという意図が読み取れる。 「趣味特技」という設問が組み込まれているのは、数字や論理では見えない、個人の創造性・行動力・個性を直接把握するためである。マーベラスが求める「創造力」「制作者目線」というのは、教科書的なビジネススキルではなく、個人の美学や表現欲求に根ざしたものである。したがって、応募者がどのような創作活動や趣味を通じて「作る喜び」を体験しているかは、採用適性を判断するうえで極めて重要となる。 「なぜエンターテイメント業界に興味を持ち、マーベラスを志望されたのですか」という質問は、業界一般への興味と、マーベラスの事業・理念への個別的な共感を識別する工夫である。多くの応募者は「ゲームが好きだからゲーム業界」という単純な図式で志望理由を説明するが、マーベラスは「なぜその中でもマーベラスなのか」「マーベラスの何に共感したのか」を明確に語れる候補者を見分けたいのである。これは、後続の「企画書提出」「1分プレゼン」といった選考ステップでの実践的な創作能力を評価する前に、思考の質と独自性を測る重要なフェーズとなっている。

内定者が語る攻略ポイント

1

マーベラスの最大の特徴は「ゲーム企画書の提出」という独自選考。1分でプレゼンできるよう企画書を事前に練り上げておきましょう。

2

マーベラスのIP(閃乱カグラ・Fate/Grand Orderコラボ等)を実際にプレイし、システムや世界観の特徴を語れるようにしておきましょう。

3

志望理由は消費者・ファンとしてではなく、「制作者として何を作りたいか」という視点で書きましょう。

4

ゲームジャムやモノづくり経験があると大きなアドバンテージになります。ポートフォリオも準備しておきましょう。

マーベラスのES対策でよくある質問

Q. マーベラスのESで「ゲームが好き」は書いてよい?
ゲームへの情熱は大切ですが、消費者としてではなく制作者・開発者としての視点が求められます。「遊んで楽しかった」ではなく「○○の仕組みに感動し、自分でも作りたいと思った」のように転換しましょう。
Q. マーベラスの企画書はどの程度の分量が必要?
1〜2枚程度のドキュメントが目安です。コンセプト・ターゲット・ゲームループ・差別化ポイントを簡潔に示しましょう。面接で1分プレゼンするため、骨子を自分で説明できるレベルに整理することが重要です。
Q. マーベラスではポートフォリオは必要?
デザイナー・プログラマー職ではポートフォリオが必要な場合が多いです。企画職でも自主制作物があると大きなアドバンテージになります。必須かどうかは募集要項を確認しましょう。
Q. 文系でもゲーム業界に入れますか?
企画職やマーケティング職は文系出身者も多く活躍しています。ESではゲームへの情熱に加え、シナリオ・企画・マーケティングの視点をアピールすると差別化できます。
マーベラスの内定者とマッチング

マーベラスのES、
通過した先輩に直接見てもらおう

マッキンゼー・ゴールドマン・三菱商事など最難関企業の内定者が在籍。

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このページの事実情報の出典

※会社概要・通過ES設問・公式メッセージ等の事実情報は上記ソースからの抜粋です。内定AIが作成した回答例や解説は別途表示しています。