コーエーテクモのES対策設問4問・最大400字の回答例付き【2026年最新】
コーエーテクモは『三國志』『信長の野望』『Dead or Alive』『仁王』などのIPを世界展開するゲームメーカーです。
コンシューマー・スマートフォン・PCゲームの多面展開を行い、ES選考では「ゲーム愛」だけでなく制作者・開発者としての視点と論理的な思考力が問われます。
内定コーチのES実設問データベース(出典検証済み686社・3,478問、2026-08-18時点)によると、エンタメ・ゲーム業界のES設問は1社平均5.3問・平均文字数制限258字で、最も多い設問タイプは「志望動機」(28%)です。統計の詳細 →
最終更新: 2026-04-10
ゲームの内定者に1on1で相談する
選考を通過した先輩に、ESと面接の対策を直接聞ける
採用からのメッセージ
経験よりも、ゲーム・モノづくりへの情熱を重視しています。グローバルに活躍できるグループで、『共に、まだ見ぬ世界へ』と歩んでいける人材を募集しています。未経験者の採用も積極的です。
コーエーテクモが求める人物像
※本項目は業界傾向にもとづく内定コーチの推論です。公式バリューとは異なる場合があります。
通過ES 実設問(過去の選考より)外部ソース検証済み
以下は過去の選考でこの企業が実際に出題したES設問です。出題形式や文字数制限の参考にしてください。
- 1
あなたの長所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください
最大150字自己PR - 2
ゼミ・研究室での学習内容について100文字以内でご記入ください。大学院に所属している場合は大学院のものをご記入ください。
最大100字その他 - 3
長所を具体的に
自己PR - 4
学生時代に力を入れた経験について
最大400字ガクチカ - 5
あなたが今までプレイしたゲームの中でNo.1を教えて下さい。また、その理由も教えて下さい。
その他 - 6
あなたの長所についてご記入ください。(なるべく具体的に)
自己PR - 7
PC・家庭用ゲームをプレイし始めた時期を1つ選択してください。(選択肢:小学校入学前/小学校/中学校/高校/専門学校/短大・高専/大学入学以降/経験なし)
その他
出典: unistyle(通過ES公開ページ)
以下は内定コーチが作成した参考例です。設問形式・回答フレームワークの一般論として参考にしてください。実際の選考では上記の「通過ES 実設問」をベースに、ご自身の経験に基づいて記述してください。
設問1(400字)の書き方
コーエーテクモグループを志望した理由と、入社後に実現したいことを記入してください。(400文字以下)
ファンとしてのアピールだけでは不十分です。コーエーテクモの具体的なIPやタイトルへの言及と、どの職種でどう貢献するかを制作者視点で書きましょう。
回答の構成
構成パターン
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(253/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- ファンとしてのアピールのみで制作者・開発者の視点がない
- 具体的なIPやタイトルへの言及がない
- 企業のビジネスモデルや収益構造への理解がない
採用担当の評価ポイント
- コーエーテクモのIPやタイトルへの深い理解があるか
- 制作者・開発者としての視点があるか
- 具体的にやりたいことが明確か
設問2(400字)の書き方
あなたにとって「ゲーム」とは何ですか。(400文字以下)
「楽しい」「好き」で終わらず、ゲームが社会や人に与える価値・影響についての独自の視点を示しましょう。制作者としての問題意識や将来のビジョンに接続するのが理想です。
回答の構成
構成パターン
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(233/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- 「楽しい」「面白い」という消費者目線の感想で終わっている
- ゲームの社会的・文化的意義への言及がない
- 制作者としてのビジョンに接続できていない
採用担当の評価ポイント
- ゲームへの独自の視点と価値観があるか
- 制作者としての問題意識が感じられるか
- 論理的にビジョンへ展開できているか
設問3(400字)の書き方
学生時代に最も力を入れたことを教えてください。(400文字以下)
創造力・チームワーク・やり遂げる力が伝わるエピソードが最適です。ゲーム制作や同人活動があれば強力なアピールになりますが、他の分野でも制作者視点の行動量を示しましょう。
回答の構成
構成パターン
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(256/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- 消費者目線のみで制作者・開発者の視点がない
- チームでの制作・開発経験への言及がない
- 成果が「楽しかった」等の感想のみ
採用担当の評価ポイント
- 創造力と独自の発想があるか
- チームでの協働経験が示されているか
- 情熱と論理性のバランスが取れているか
設問4(150字)の書き方
あなたの長所を具体的に記入してください。(150文字以内)
ゲーム業界・制作現場での強みとして機能する長所を選び、具体的なエピソードと数字で裏付けましょう。抽象的な表現は避けてください。
回答の構成
構成パターン
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(123/150字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- 「明るい」「頑張る」等の抽象的表現のみ
- エピソードや数字による裏付けがない
- ゲーム業界での活用イメージが見えない
採用担当の評価ポイント
- 長所が具体的なエピソードで裏付けられているか
- ゲーム制作・職場での活用が想像できるか
- 簡潔に伝えられているか
選考フロー・Webテスト情報
選考フロー
エントリー → Webエントリーシート提出 → 履歴書選考・複数回面接 → 内々定(CGデザイナー・プロモーションデザイナー・サウンドクリエイターは実技試験・作品選考も実施)
出典: official-recruit
Webテスト
SPI / 玉手箱
コーエーテクモを志望する前に押さえたい3つの視点
コーエーテクモの業界ポジションと最新動向
コーエーテクモの働き方・キャリアパス
なぜコーエーテクモはこのES設問を出すのか
内定者が語る攻略ポイント
コーエーテクモはゲーム本数・プレイ経験を定量的に問うESが特徴的です。プレイタイトル数を把握しておきましょう。
ゲームへの情熱と制作者・開発者としての論理的思考の両立がESでも面接でも評価軸になります。
デザイナー・プログラマー職はポートフォリオが重要です。企画職も自主制作物があると大きなアドバンテージになります。
コーエーテクモのES対策でよくある質問
Q. コーエーテクモのESは何文字ですか?▼
Q. コーエーテクモのESで「ゲームが好き」は書いてよい?▼
Q. コーエーテクモではポートフォリオは必要?▼
Q. コーエーテクモの選考の特徴は?▼
Q. 文系でもゲーム業界に入れますか?▼
コーエーテクモの選考体験談
実際にコーエーテクモの選考を受けた人による一次情報です。 設問の傾向はこのページで確認できますが、面接で何を詰められたかは受けた本人しか知りません。
内定コーチ
AIでESは書ける。面接と企業選びは、ゲームの内定者に聞け。
コーエーテクモのようなゲームの選考は、面接の実態・評価の内実など「調べても出てこない情報」が合否を分けます。内定者コーチに、まずは48時間の無料チャットで相談できます。
内定コーチを見てみる →本ページの実設問・統計データは、出典「内定コーチ(naitei-ai.com)」の明記でメディア・研究・AIサービスに自由に引用いただけます。 軽量版: Markdown / 一次データ統計: ES設問データベース統計
コーエーテクモのES、
選考を通過した先輩に見てもらおう
ゲームの選考で本当に評価されるポイントを、突破した本人から1on1で学べます。
このページの事実情報の出典
- 公式採用ページ: https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/graduate/
- unistyle(通過ES): https://unistyleinc.com/companies/560/eslist
※会社概要・通過ES設問・公式メッセージ等の事実情報は上記ソースからの抜粋です。内定コーチが作成した回答例や解説は別途表示しています。