IT/ゲーム難易度: 標準

gumiのES対策設問4・最大400字の回答例付き【2026標準内定ガイド】

gumiは「ブレイブ フロンティア」「FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS」などを手がけるモバイルゲーム会社。

ブロックチェーンゲームにも積極的に取り組み、国内外でタイトルを展開するIT/ゲーム企業。

設問4最大400回答例4問収録SPI / CABmotivationexperiencestrength

最終更新: 2026-04-10

gumiの内定者に1on1で相談する

実際に通過したESと選考の突破法を直接聞ける

公式採用ページ外部ソース検証済み

ミッション

「新しい自分を見つけること」をおもしろいと思える人を求めています。あたらしいことへの挑戦が、キャリアをもっと輝かせる。

採用からのメッセージ

新しい自分の能力を見つけたい人、それをおもしろいと思って挑戦できる人を求めています。柔軟な発想力で古いものをおもしろく変える、そのような人材を募集しています。

出典: https://recruit.gumi.co.jp/

年収・勤務条件

勤務地
東京・恵比寿

gumiが求める人物像公式バリュー

あたらしい(新しい視点・改革)おもしろい(創造性・柔軟な発想)自分を見つける(自己発見・成長)

以下は内定AIが作成した参考例です。設問形式・回答フレームワークの一般論として参考にしてください。実際の選考では上記の「通過ES 実設問」をベースに、ご自身の経験に基づいて記述してください。

設問1(400字)の書き方

設問内容motivation

gumiを志望する理由を教えてください。

gumiの代表タイトル(ブレイブ フロンティア、FFBE等)やブロックチェーンゲームへの挑戦など具体的な事業への言及が重要です。「なぜゲーム業界か」「なぜgumiか」の2段構造で語りましょう。消費者目線ではなく、サービスを創る側としてのビジョンを示してください。

回答の構成

構成パターン

①ゲーム業界を選んだ理由 ②gumiを選んだ理由(代表タイトル・ブロックチェーン展開等の独自性)③自分の経験との接点 ④入社後に実現したいこと の構成で書く

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例399/400字)

私がgumiを志望する理由は、エンターテインメントとテクノロジーの融合でユーザーの日常に感動を届けられるゲーム業界で、特にgumiの挑戦的な事業姿勢に強く惹かれたからです。大学でゲームのユーザー体験設計を独学で研究し、モバイルRPGにおけるリテンション設計やモネタイズ最適化に関する論文を10本以上読み込みました。gumiが手がける「ブレイブ フロンティア」シリーズは、ゲームプレイの深みとアクセスのしやすさを両立させたデザインが業界で高い評価を受けており、特にグローバル展開への積極性に可能性を感じています。またブロックチェーンゲームへの早期参入により、次世代のゲーム体験の定義に挑んでいる点は、テクノロジーとエンタメの境界を押し広げるgumiならではの強みです。入社後はプランナーとして、データ分析とユーザーインサイトを組み合わせてゲーム体験を継続的に改善する仕事に取り組みたいと考えています。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 「ゲームが好き」というプレイヤー目線だけで、サービスを創る視点がない。gumiの具体的なタイトルやブロックチェーン事業への言及がない。他のゲーム会社(バンナム・コーエーテクモ等)との差別化ができていない。

採用担当の評価ポイント

  • gumiの事業内容(代表タイトル・ブロックチェーンゲーム等)を理解しているか。ゲーム業界のトレンドへの理解があるか。サービスを創る側の視点があるか。入社後のビジョンが具体的か。

設問2(400字)の書き方

設問内容experience

学生時代に最も力を入れたことを教えてください。

ゲーム会社が求める「問題解決力」「ユーザー視点」「0→1の創造力」「チームワーク」が伝わるエピソードを選びましょう。技術的な取り組みや企画・運営の経験があればなお良いです。

回答の構成

構成パターン

①結論(成果を端的に) ②問題の発見・定義 ③解決アプローチ ④実行と工夫 ⑤成果(数値)⑥学び の構成で書く

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例374/400字)

ゲームサークルで自主制作ゲームの企画・開発リーダーを務め、学内ゲームコンテストで優秀賞を受賞した経験です。サークルで年1回の自主制作発表を行っていましたが、過去の作品がプレイ時間10分未満でドロップアウトするユーザーが多いという課題がありました。私はリーダーとしてまず5名の外部テストプレイヤーに体験してもらい、操作性の難しさと目標の不明確さが離脱の主因と特定しました。そこでゲームデザインを根本から見直し、チュートリアルを段階的に設計しなおし、30分ごとに達成感が得られるマイルストーンを設けました。また毎週のデザインレビューを導入し、メンバー全員がユーザー視点でフィードバックを出し合うプロセスを確立しました。結果として平均プレイ時間が前作の8分から42分に伸び、コンテスト審査員から「ユーザー体験設計が丁寧」と評価を受け優秀賞を受賞しました。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 技術的な話に偏りすぎて思考プロセスが伝わらない。ユーザーの課題やニーズの把握プロセスが省略されている。個人作業のみでチームワークの要素がない。成果が定量化されていない。

採用担当の評価ポイント

  • 問題を構造化して捉える力があるか。ユーザー視点でプロダクトを改善する姿勢があるか。技術的好奇心と学習意欲が感じられるか。チームでの協働とスピード感のある開発ができているか。

設問3(400字)の書き方

設問内容strength

あなたの強みと弱みを教えてください。

gumiが求める「技術への関心」「論理的思考力」「主体性」に関連する強みをアピールしましょう。弱みは成長志向で締めくくることが重要です。

回答の構成

構成パターン

①強みの結論 ②裏付けとなるエピソード ③ゲーム業務での活かし方 ④弱みの結論 ⑤改善への取り組み の構成で書く

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例346/400字)

私の強みは、データを活用して仮説を立て素早く検証するサイクルを回せる点です。個人で運営するゲームブログで、アクセス解析ツールを使って訪問者の行動データを分析し、コンテンツ戦略を月次で改善しました。この取り組みにより6ヶ月でPVが月3,000から18,000に増加しました。この強みはgumiのゲーム運営においてもKPIの改善施策立案に直接活かせると考えています。一方、弱みは新しいアイデアを追いすぎてプロジェクトの優先順位が曖昧になることがあります。ブログ運営でも企画を増やしすぎて完成度が下がった経験があり、現在はアイデアをストックした上で週次でスコアリングして優先度を決める習慣を身につけました。gumiの開発環境でもこのマネジメント力を活かし、チームの生産性に貢献したいと考えています。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 強みが「コミュニケーション力があります」など抽象的。弱みが実質的にプラスの内容(「頑張りすぎる」等)で誠実さが伝わらない。ゲーム業務との接続がない。

採用担当の評価ポイント

  • 強みが具体的なエピソードで裏付けられているか。弱みへの自己認識と改善努力が誠実に示されているか。強みがゲーム開発・運営業務との接点があるか。

設問4(400字)の書き方

設問内容other

今あなたが最も注目しているゲームやインターネットサービスを教えてください。その理由と改善点もあれば記載してください。

ゲーム会社のESならではの設問です。消費者として「面白い」だけでなく、ビジネス視点・UX視点での分析が求められます。gumiの強みであるモバイルRPGやブロックチェーンゲームに関連するサービスに触れると企業への理解が伝わります。

回答の構成

構成パターン

①注目しているサービス名と注目した理由 ②そのサービスの強み・独自性の分析 ③改善点・さらなる可能性 の構成で書く

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例373/400字)

私が最も注目しているのは「Pokemon GO」です。リリースから9年が経った今もMAU数千万人を維持している点に注目しています。その最大の強みは、既存IPの圧倒的な認知度を活かしながらAR技術と位置情報を組み合わせた「外出動機の創出」という新しいゲーム体験価値を提供した点です。分析してみると、定期的なイベントとシーズンコンテンツがリテンション機能として機能している設計が優れています。改善点としては、対戦(GOバトルリーグ)の難易度設定が中上級者向けに偏り、カジュアルユーザーの長期継続を阻害している可能性があります。より幅広い層が楽しめる非同期型の対戦モードを追加することで、ライトユーザーの定着率向上が期待できると考えます。gumiが得意とするRPGへのこうしたリテンション設計の知見は、今後のグローバル展開にも応用できると感じています。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 「面白いから」という消費者視点だけで、サービス分析の視点がない。改善点が漠然としていて具体性がない。gumiの事業との接続を全く示さない。

採用担当の評価ポイント

  • サービスをビジネス・UX視点で分析できているか。改善点が具体的で実現可能性があるか。ゲーム業界のトレンドへの理解があるか。プランナーとしての資質が見えるか。

選考フロー・Webテスト情報

選考フロー

ES → Webテスト → 1次面接 → 2次面接 → 最終面接

Webテスト

SPI / CAB

gumiを志望する前に押さえたい3つの視点

gumiの業界ポジションと最新動向

gumiは、スマートフォンゲーム市場において、特にモバイルRPG分野で確立された地位を持つ企業です。代表作である「ブレイブ フロンティア」シリーズは10年以上前のリリースながら、複数のプラットフォームでのIP展開を続けており、長期にわたってユーザーベースを維持する運営能力を示しています。「FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS」との協業は、スクウェア・エニックスのような大手との資本的信頼関係を示す事例として業界内で注目されています。 gumiの最新の事業展開で特筆すべきは、ブロックチェーンゲーム領域への積極的な進出です。NFTやDeFiを組み込んだゲーム体験は、従来型のモバイルゲームとは異なる経済圏設計が必要であり、これまでの運営ノウハウだけでは通用しません。この領域への早期取り組みは、「ゲーム体験の次の進化」を常に模索する企業姿勢を反映しており、従来のモバイルゲーム専業企業との差別化ポイントとなっています。 競合企業との比較では、gumiは「実験的・先進的な技術領域へのチャレンジ」により、より小回りのきいた意思決定と迅速な市場投入が可能な点が強みです。既存タイトルの長期運営で培ったコミュニティマネジメントやリテンション設計の知見は、新規事業展開時にも応用可能な資産となっています。 gumiが公表している「新しい自分を見つけること」というミッションは、このような不確実性の高い業界環境において、既存フレームワークに頼らず常に新しい価値提供に挑む企業文化を象徴しています。プレイヤーの「新しいゲーム体験」と、従業員の「新しいキャリア形成」が企業理念と一体になっている点が、gumiの業界内でのユニークなポジショニングです。

gumiの働き方・キャリアパス

gumiの企業文化は、「新しいことへの挑戦を価値とする」という点に集約されます。公式採用メッセージが「新しい自分の能力を見つけたい人」「柔軟な発想力で古いものをおもしろく変える人材」を求めていることから、スキル定義よりも成長マインドセットを重視する人事評価が想定されます。実際、ブロックチェーンゲームのような新興領域への事業展開を実行している企業として、既存知識や業界慣習に拘泥しない思考が組織内で推奨されていると考えられます。 gumiのキャリアパスは、職種別(エンジニア・プランナー・マーケター等)の専門性を深掘りする軸と、複数プロジェクト間での異動による幅広い経験を積む軸が並立していると推測されます。ゲーム業界の慣例として、新作タイトルの立ち上げに関わったメンバーがその後の運営フェーズでも責任を持つプロジェクト制がとられていることが多く、複数タイトルの経験を通じてゲーム企画力や運営スキルが段階的に磨かれるキャリアパスが一般的です。 育成制度については、ゲーム業界の特性として、OJT(オン・ザ・ジョブ・トレーニング)が中心となります。実際のプロジェクト内で、先輩からのメンタリングを受けながら技術やノウハウを習得する環境が整っていることが、採用段階で強調されることが多いです。 本社が東京・恵比寿に所在することから、クリエイティブエリアとしての立地が確保されており、関連業界企業との接点や人材獲得環境が整備されていると考えられます。給与水準等の詳細については採用説明会(企業案内では必須参加とされている)での確認が必要です。

なぜgumiはこのES設問を出すのか

gumiの採用設問設計は、「ゲーム業界への一般的な関心」ではなく「gumiが何をしているか理解しているか」「ゲームをビジネス・UX視点で分析できるか」を見極めることに焦点を当てています。 第1問の「志望理由」では、ブレイブ フロンティアやFFBE、さらにはブロックチェーンゲーム領域への言及を求める設計になっています。これは「gumiの代表タイトルを知っているか」「単なるゲーム好きではなく、gumiの事業戦略を研究したか」を識別する構造です。同一の志望理由で複数企業に対応できないよう、具体的なタイトル言及を暗に要求しており、表面的なES作成を防いでいます。 第2問の「学生時代の力を入れたこと」では、設問の解説文で「ユーザー視点」「0→1の創造力」「チームワーク」が重視されていることが明記されています。これはゲーム開発現場で必要とされる3つの能力で、単なる技術力ではなく「プロダクト思考」を備えているか否かを測定する設問です。 第3問の「強みと弱み」は、gumiのミッションである「新しい自分を見つけること」と直結しています。弱みに対する向き合い方が「成長志向で締めくくる」という指示は、gumiが社員の自己改善能力と挑戦マインドセットを重視している企業文化を反映しています。 第4問の「注目しているゲームやサービス」は、他企業のES設問では見られない、gumiならではの設問です。これは「消費者として遊ぶだけでなく、ビジネス視点で他社プロダクトを分析できるか」「KPI・リテンション・マネタイズといった業界用語を自然に使いこなせるか」を確認する設問です。改善点を提案させることで、「問題発見力」と「実現可能性を考慮した提案ができるか」を識別しています。 これら4設問全体の構造は、gumiの採用要件が「ゲーム知識」よりも「思考プロセス」を重視していることを明白に示しています。

内定者が語る攻略ポイント

1

gumiの代表タイトル(ブレイブ フロンティア、FFBE等)をプレイし、ゲームデザインの特徴を分析した上でESを書きましょう。

2

ブロックチェーンゲームへの取り組みなど、gumiの最新の事業展開を調べておくことで企業理解の深さをアピールできます。

3

「ゲームが好き」はスタートラインに過ぎません。ゲームを分析・改善する視点(KPI・UX・マネタイズ等)を持っていることをアピールしましょう。

4

エンジニア志望の場合はGitHub等のポートフォリオを、プランナー・マーケター志望の場合はサービス分析の実績をアピールしましょう。

gumiのES対策でよくある質問

Q. gumiのESではプログラミング経験は必須ですか?
文系・非エンジニア職の場合、プログラミング経験は必須ではありません。ただし、IT業界への関心やテクノロジーへの好奇心は必ず伝えましょう。エンジニア職志望の場合は技術経験のアピールが有効です。
Q. gumiのESでは何を重視されますか?
ゲームやテクノロジーへの深い理解と分析力が重視されます。「ゲームを遊ぶだけでなく、なぜこの設計にしたのかを考える視点」があるかどうかが重要なポイントです。
Q. gumiの選考フローを教えてください。
一般的にES提出→Webテスト→1次面接→2次面接→最終面接の流れです。企業によってはコーディングテストやケーススタディが加わることもあります。
Q. gumiのES通過率を上げるコツは?
ゲームをビジネス視点・UX視点で分析する習慣をつけましょう。「なぜこのゲームはヒットしたか」「改善するとしたらどこか」という問いに対して具体的な答えを持てるよう準備してください。
gumiの内定者とマッチング

gumiのES、
通過した先輩に直接見てもらおう

マッキンゼー・ゴールドマン・三菱商事など最難関企業の内定者が在籍。

IT/ゲームの選考で本当に評価されるポイントを、突破した本人から1on1で学べます。

内定コーチを探す審査通過した現役内定者のみ在籍

このページの事実情報の出典

※会社概要・通過ES設問・公式メッセージ等の事実情報は上記ソースからの抜粋です。内定AIが作成した回答例や解説は別途表示しています。