IT/ゲーム難易度: 標準

KLabのES対策
設問・選考フロー・書き方のコツ

スマートフォン向けゲームアプリの開発・運営会社。「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」などIPコラボゲームで国内外に展開。海外市場(アジア・欧米)への展開にも積極的。

最終更新: 2026-04-10

KLabが求める人物像

技術への関心論理的思考力主体性ゲームへの情熱

設問1(400字)の書き方

設問内容ガクチカ

最もハマったゲームを教えてください(家庭用ゲーム・ゲームアプリどちらでも構いません。他社のゲームでも可)。また、ハマった理由を教えてください。

ゲームの名前だけでなく、「なぜハマったか」を分析的に述べることが重要です。ゲームデザイン・UI/UX・ストーリー・コミュニティ設計など、ゲーム開発者の視点で考察すると差がつきます。

回答の構成

構成パターン

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例357/400字)

最もハマったゲームは「原神」で、リリース直後から約3年間プレイしています。ハマった理由は大きく三つあります。第一に、広大なオープンワールドの探索自由度の高さです。プレイヤーが自分なりの目標を設定できる設計がリテンションに大きく寄与していると分析しています。第二に、キャラクターの声優・ビジュアル・ストーリーが一体となった世界観の没入感です。IPとしての強みがガチャ課金の動機に直結しています。第三に、定期的なアップデートで常に新コンテンツが供給されるライブサービス設計です。これはKLabが手がけるIPコラボゲームにも共通する重要な要素だと感じています。このゲームの分析を通じて、ユーザーの継続意欲を高める設計の重要性を学びました。KLabでは、この視点をゲームのプランニングや運営改善に活かしたいと考えています。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 「面白かった」だけで分析的な視点がない
  • 開発者・運営者の視点での考察がない
  • ゲームへの情熱がKLabの仕事への関心につながっていない
  • ハマった理由が単なる感想の羅列になっている

採用担当の評価ポイント

  • ゲームを分析的・構造的に捉えられているか
  • ゲームへの情熱と知識の深さが伝わるか
  • KLabの事業・プロダクトへの関心が感じられるか
  • 開発・運営の視点での考察があるか

設問2(400字)の書き方

設問内容自己PR

ご自身の「素直さ(傾聴力・柔軟性等)」をアピールできるエピソードを教えてください。

KLabが重視する「素直さ」は、フィードバックを受け入れて成長できる力です。他者の意見を聞いて行動を変えた具体的なエピソードを、失敗や挫折も含めて正直に書くと説得力が増します。

回答の構成

構成パターン

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例372/400字)

大学のプログラミングゼミで、指摘を素直に受け入れて成長できた経験があります。私は自信を持って開発したWebアプリをゼミ発表で披露しましたが、指導教員から「コードの可読性が低く、チームで保守できない設計になっている」と厳しいフィードバックをいただきました。最初は自分なりの工夫を否定されたように感じ、反発する気持ちもありました。しかし冷静に振り返ると、自分は機能の実装を優先するあまりコードの品質を後回しにしていたことに気づきました。翌週から「クリーンコード」の書籍を読み込み、変数名の命名規則・関数の単一責任の原則・コメントの充実を徹底的に改善しました。その後のゼミ発表では「格段に読みやすくなった」と評価され、ゼミのコードレビュー担当も任されるようになりました。この経験から、批判的なフィードバックを成長のチャンスと捉える重要性を学びました。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • フィードバックを受け入れた具体的なエピソードがない
  • 「素直に聞きます」という宣言だけで行動変化が示されていない
  • 失敗や改善の過程が省かれている
  • KLabの職場環境(チームで開発・フィードバック文化)との接続がない

採用担当の評価ポイント

  • フィードバックを受け入れた具体的なエピソードがあるか
  • 行動変化と成長の過程が示されているか
  • 誠実さと学習意欲が感じられるか
  • チームでの協働に活かせる素直さか

設問3(400字)の書き方

設問内容ガクチカ

学生時代に最も力を入れたことを教えてください。

結論ファーストで、具体的な数字やエピソードを交えて書きましょう。問題発見→解決策立案→実行のプロセスを明確に示すと、論理的思考力のアピールになります。

回答の構成

構成パターン

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例362/400字)

大学でゲーム開発サークルを立ち上げ、チームでスマートフォンゲームを完成させたことに最も力を入れました。10名のメンバーで開発を進めましたが、進捗管理の仕組みがなく作業が滞る課題がありました。私はプロジェクトリーダーとして、GitHubでのタスク管理とWeeklyスプリントレビューの仕組みを導入しました。また開発中に「どの機能が最もユーザーの満足度に直結するか」が不明確だったため、プロトタイプを10名のテストユーザーに体験してもらいフィードバックを収集しました。この結果、当初優先していた機能を見直しコアゲームプレイに集中する判断をしました。最終的に半年間でゲームをリリースし、初月に1,000ダウンロードを達成しました。この経験からユーザー視点に基づく意思決定と、チームを巻き込んだプロジェクト推進の重要性を学びました。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 技術的な話に偏りすぎて思考プロセスが伝わらない
  • 問題発見から解決までの論理の飛躍がある
  • ビジネスインパクトや周囲への影響が示されていない
  • 個人作業のみでチームワークの要素が全くない

採用担当の評価ポイント

  • 問題を構造化して捉える力があるか
  • 解決策の選択理由に論理性があるか
  • 技術的好奇心や学習意欲が感じられるか
  • チームでの協働やコミュニケーション力が見えるか

設問4(400字)の書き方

設問内容志望動機

KLabを志望する理由を教えてください。

KLabの事業(IPコラボゲーム・海外展開・スマートフォンゲーム開発)への具体的な理解を示した上で、「なぜKLabでなければならないか」を自分の経験と結びつけて語りましょう。

回答の構成

構成パターン

文字数配分の目安

書き出しのヒント

回答例379/400字)

KLabを志望する理由は、好きなIPをもとに世界中のファンに感動を届けるゲーム開発に携わりたいからです。私自身、幼少期からゲームに熱中し、その体験が人生を豊かにしてきた実感があります。KLabは「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」をはじめ、国民的IPを活かしたゲーム開発で圧倒的な実績を持ちます。特に評価しているのは、日本発のIPを海外市場に展開し世界のユーザーを熱狂させている点です。私は大学でゲーム開発サークルを立ち上げ、スマートフォンゲームを開発・リリースした経験があります。Unity・C#を用いた実装からユーザーテスト、リリース後の運営まで一連を経験しており、この実践的なスキルをKLabのゲーム開発チームで活かしたいと考えています。将来的にはゲームプランナーとして、ユーザーのエンゲージメントを高めるライブサービス設計に挑戦したいです。

この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。

よくあるNG例

  • 「ゲームが好き」だけでKLabの事業への具体的な理解がない
  • 業界構造(ネイティブゲーム・IPコラボ等)の理解が浅い
  • 自分が何を提供できるかが不明
  • KLabの具体的なプロダクトやサービスへの言及がない

採用担当の評価ポイント

  • IT業界・ゲーム業界のトレンドへの理解があるか
  • KLabの事業やプロダクトへの具体的な関心があるか
  • 自分の経験・スキルとの接続が論理的か
  • 入社後のビジョンが具体的で実現可能性があるか

選考フロー・Webテスト情報

選考フロー

ES → Webテスト → 1次面接 → 2次面接 → 最終面接

Webテスト

SPI / CAB

内定者が語る攻略ポイント

1

KLabのESでは「ハマったゲーム」「素直さのエピソード」など個性的な設問が出題されます。ゲームへの情熱と開発者視点の両方をアピールしましょう。

2

ゲームを単なる趣味として語るのではなく、ゲームデザイン・ユーザー体験・収益モデルなどの観点で分析的に語れると差がつきます。

3

KLabの「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」などの代表タイトルを実際にプレイして理解を深めておくと面接でも話せます。

4

OB/OG訪問で得た情報を志望動機に織り込むと、熱意と企業理解の深さが伝わります。

KLabのES対策でよくある質問

Q. KLabのESではプログラミング経験は必須ですか?
文系・非エンジニア職の場合、プログラミング経験は必須ではありません。ただし、IT業界への関心やテクノロジーへの好奇心は必ず伝えましょう。エンジニア職志望の場合は技術経験のアピールが有効です。
Q. KLabのESでは何を重視されますか?
KLabのESでは、ゲームへの情熱・素直さ・論理的思考力が重視されます。「ハマったゲームの分析」ではゲーム開発者視点での考察が、「素直さのエピソード」ではフィードバックを受け入れた具体的な行動が求められます。
Q. KLabの選考フローを教えてください。
一般的にES提出→Webテスト→1次面接→2次面接→最終面接の流れです。エンジニア職ではコーディングテストが加わる場合もあります。
Q. KLabのES通過率を上げるコツは?
ゲームを分析的に語れること、素直さのエピソードで具体的な行動変化を示せること、そしてKLabの代表タイトルや事業への理解を示すことが重要です。

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