KLabのES対策設問4問・最大400字の回答例付き【2026年最新】
スマートフォン向けゲームアプリの開発・運営会社。
「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」などIPコラボゲームで国内外に展開。海外市場(アジア・欧米)への展開にも積極的。
内定コーチのES実設問データベース(出典検証済み686社・3,478問、2026-08-18時点)によると、IT・テック業界のES設問は1社平均4.4問・平均文字数制限323字で、最も多い設問タイプは「ガクチカ」(35%)です。統計の詳細 →
最終更新: 2026-04-10
IT/ゲームの内定者に1on1で相談する
選考を通過した先輩に、ESと面接の対策を直接聞ける
KLabが求める人物像
※本項目は業界傾向にもとづく内定コーチの推論です。公式バリューとは異なる場合があります。
通過ES 実設問(過去の選考より)外部ソース検証済み
以下は過去の選考でこの企業が実際に出題したES設問です。出題形式や文字数制限の参考にしてください。
- 1
最もハマったゲームとその理由
最大400字その他 - 2
ハマった理由を教えてください。
最大400字その他 - 3
もっともはまったゲームにハマった理由を教えてください。
最大400字その他 - 4
最もハマったゲームを教えてください。(家庭用ゲーム、ゲームアプリどちらでも構いません)
その他 - 5
今までに最もハマったゲームとハマった理由を教えてください。
最大400字その他 - 6
好きなゲームとプレイ期間、好きな理由
その他
出典: unistyle(通過ES公開ページ)
以下は内定コーチが作成した参考例です。設問形式・回答フレームワークの一般論として参考にしてください。実際の選考では上記の「通過ES 実設問」をベースに、ご自身の経験に基づいて記述してください。
設問1(400字)の書き方
最もハマったゲームを教えてください(家庭用ゲーム・ゲームアプリどちらでも構いません。他社のゲームでも可)。また、ハマった理由を教えてください。
ゲームの名前だけでなく、「なぜハマったか」を分析的に述べることが重要です。ゲームデザイン・UI/UX・ストーリー・コミュニティ設計など、ゲーム開発者の視点で考察すると差がつきます。
回答の構成
構成パターン
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(357/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- 「面白かった」だけで分析的な視点がない
- 開発者・運営者の視点での考察がない
- ゲームへの情熱がKLabの仕事への関心につながっていない
- ハマった理由が単なる感想の羅列になっている
採用担当の評価ポイント
- ゲームを分析的・構造的に捉えられているか
- ゲームへの情熱と知識の深さが伝わるか
- KLabの事業・プロダクトへの関心が感じられるか
- 開発・運営の視点での考察があるか
設問2(400字)の書き方
ご自身の「素直さ(傾聴力・柔軟性等)」をアピールできるエピソードを教えてください。
KLabが重視する「素直さ」は、フィードバックを受け入れて成長できる力です。他者の意見を聞いて行動を変えた具体的なエピソードを、失敗や挫折も含めて正直に書くと説得力が増します。
回答の構成
構成パターン
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(372/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- フィードバックを受け入れた具体的なエピソードがない
- 「素直に聞きます」という宣言だけで行動変化が示されていない
- 失敗や改善の過程が省かれている
- KLabの職場環境(チームで開発・フィードバック文化)との接続がない
採用担当の評価ポイント
- フィードバックを受け入れた具体的なエピソードがあるか
- 行動変化と成長の過程が示されているか
- 誠実さと学習意欲が感じられるか
- チームでの協働に活かせる素直さか
設問3(400字)の書き方
学生時代に最も力を入れたことを教えてください。
結論ファーストで、具体的な数字やエピソードを交えて書きましょう。問題発見→解決策立案→実行のプロセスを明確に示すと、論理的思考力のアピールになります。
回答の構成
構成パターン
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(362/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- 技術的な話に偏りすぎて思考プロセスが伝わらない
- 問題発見から解決までの論理の飛躍がある
- ビジネスインパクトや周囲への影響が示されていない
- 個人作業のみでチームワークの要素が全くない
採用担当の評価ポイント
- 問題を構造化して捉える力があるか
- 解決策の選択理由に論理性があるか
- 技術的好奇心や学習意欲が感じられるか
- チームでの協働やコミュニケーション力が見えるか
設問4(400字)の書き方
KLabを志望する理由を教えてください。
KLabの事業(IPコラボゲーム・海外展開・スマートフォンゲーム開発)への具体的な理解を示した上で、「なぜKLabでなければならないか」を自分の経験と結びつけて語りましょう。
回答の構成
構成パターン
文字数配分の目安
書き出しのヒント
回答例(379/400字)
この回答例はあくまで参考です。自分の経験に基づいてオリジナルのESを作成しましょう。
よくあるNG例
- 「ゲームが好き」だけでKLabの事業への具体的な理解がない
- 業界構造(ネイティブゲーム・IPコラボ等)の理解が浅い
- 自分が何を提供できるかが不明
- KLabの具体的なプロダクトやサービスへの言及がない
採用担当の評価ポイント
- IT業界・ゲーム業界のトレンドへの理解があるか
- KLabの事業やプロダクトへの具体的な関心があるか
- 自分の経験・スキルとの接続が論理的か
- 入社後のビジョンが具体的で実現可能性があるか
選考フロー・Webテスト情報
選考フロー
ES → Webテスト → 1次面接 → 2次面接 → 最終面接
※新卒採用で一般的な流れを示した一般例です。年度・職種により異なります。最新の選考フローはKLabの採用マイページでご確認ください。
Webテスト
SPI / CAB
KLabを志望する前に押さえたい3つの視点
KLabの業界ポジションと最新動向
KLabの働き方・キャリアパス
なぜKLabはこのES設問を出すのか
内定者が語る攻略ポイント
KLabのESでは「ハマったゲーム」「素直さのエピソード」など個性的な設問が出題されます。ゲームへの情熱と開発者視点の両方をアピールしましょう。
ゲームを単なる趣味として語るのではなく、ゲームデザイン・ユーザー体験・収益モデルなどの観点で分析的に語れると差がつきます。
KLabの「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」などの代表タイトルを実際にプレイして理解を深めておくと面接でも話せます。
OB/OG訪問で得た情報を志望動機に織り込むと、熱意と企業理解の深さが伝わります。
KLabのES対策でよくある質問
Q. KLabのESは何文字ですか?▼
Q. KLabのESではプログラミング経験は必須ですか?▼
Q. KLabのESでは何を重視されますか?▼
Q. KLabの選考フローを教えてください。▼
Q. KLabのES通過率を上げるコツは?▼
KLabの選考体験談
実際にKLabの選考を受けた人による一次情報です。 設問の傾向はこのページで確認できますが、面接で何を詰められたかは受けた本人しか知りません。
内定コーチ
AIでESは書ける。面接と企業選びは、IT/ゲームの内定者に聞け。
KLabのようなIT/ゲームの選考は、面接の実態・評価の内実など「調べても出てこない情報」が合否を分けます。内定者コーチに、まずは48時間の無料チャットで相談できます。
内定コーチを見てみる →本ページの実設問・統計データは、出典「内定コーチ(naitei-ai.com)」の明記でメディア・研究・AIサービスに自由に引用いただけます。 軽量版: Markdown / 一次データ統計: ES設問データベース統計
KLabのES、
選考を通過した先輩に見てもらおう
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このページの事実情報の出典
- unistyle(通過ES): https://unistyleinc.com/companies/675/eslist
※会社概要・通過ES設問・公式メッセージ等の事実情報は上記ソースからの抜粋です。内定コーチが作成した回答例や解説は別途表示しています。