# ソニーミュージック ES対策・実設問と回答例

> 出典: 内定コーチ (https://www.naitei-ai.com/blog/company/sony-music) — 最終更新 2026-04-08

- 業界: エンタメ/音楽
- 選考難易度: 標準
- Webテスト: SPI / 玉手箱
- 求める人物像: 創造力、情熱、チームワーク

## 企業概要
ソニーグループの音楽・エンタメ企業。国内外アーティストのマネジメント・音楽配信・アニメ（アニプレックス）・ゲームなど総合エンタメを展開。

## 選考フロー
ES → Webテスト → 1次面接 → 2次面接 → 最終面接

※上記は新卒採用で一般的な流れを示した一般例であり、当社が検証した企業固有の情報ではありません。年度・職種により異なります。

## ES実設問（3問）

### 設問1: 第一志望の職種でソニーミュージックグループに入って変革したいことを教えてください。
- 文字数制限: 400字
- タイプ: 志望動機
- 攻略ポイント: 単なる「好き」ではなく、業界構造やビジネスモデルへの理解を示した上で、自分が変革したい具体的なテーマを提示しましょう。職種への理解と、なぜその職種で変革を起こせるのかの根拠を示すことが重要です。
- 回答構成: 変革テーマの結論 → 業界課題の認識 → 自分の原体験・根拠 → ソニーミュージックだからこそできる理由 → 具体的な変革ビジョン
- 文字数配分: 結論40字 → 業界課題70字 → 原体験100字 → 企業の強み80字 → ビジョン110字
- よくある失敗:
  - ファン目線だけで、ビジネス・制作者としての視点がない
  - 変革したいことが抽象的で「もっと盛り上げたい」程度で終わっている
  - 志望職種への理解が浅く、どの職種でも言える内容になっている
  - ソニーミュージックグループの事業領域の広さ（アニメ・ゲーム含む）を活かしていない
- 評価基準:
  - 業界の課題やトレンドを構造的に理解しているか
  - 志望職種で自分が変革を起こせる根拠があるか
  - ソニーミュージックグループの強みを活かした変革ビジョンか
  - 具体的なアクションプランが描けているか
- 回答例:

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私はマーケティング職としてソニーミュージックグループに入り、アーティストとファンをつなぐ体験設計を変革したいと考えています。現在の音楽業界はサブスクリプション全盛で、楽曲の消費スピードが加速する一方、アーティストとファンの関係性が希薄化しているという課題を感じています。大学時代、300人規模の学園祭ライブを企画した際、事前にSNSでアーティストの楽曲にまつわるストーリーを連載形式で発信したところ、当日の物販売上が前年比2倍になりました。この経験から、音楽の「文脈」を届けることでファンのエンゲージメントが深まると確信しました。貴社はアニプレックスやゲーム事業も持つ総合エンタメ企業であり、音楽を軸にアニメ・ゲーム・ライブを横断したIP体験を設計できる唯一無二の環境です。入社後はデジタルマーケティングの知見を活かし、楽曲リリースに留まらない360度のファン体験を構築することで、アーティストの長期的な価値最大化に貢献します。
```

### 設問2: 同年代と比較して自分の「尖っている」ポイントを教えてください。
- 文字数制限: 300字
- タイプ: 自己PR
- 攻略ポイント: エンタメ業界では個性が重要視されます。単に強みを述べるのではなく、同年代との比較で「自分だけの尖り」を具体的なエピソードで裏付けましょう。数字や客観的指標があると説得力が増します。
- 回答構成: 尖りの結論 → 同年代との差分を示すエピソード → 具体的な成果 → エンタメ業界での活かし方
- 文字数配分: 結論30字 → エピソード140字 → 成果50字 → 活かし方80字
- よくある失敗:
  - 「コミュ力がある」「努力家」等の一般的な強みで尖りが感じられない
  - 同年代との比較が曖昧で、なぜ「尖っている」のか根拠がない
  - エピソードが弱く自己申告に留まっている
  - エンタメ業界との接続が見えない
- 評価基準:
  - 同年代と明確に差別化できる個性があるか
  - 尖りを裏付ける具体的なエピソードがあるか
  - エンタメ業界で活きる強みになっているか
  - 表現に独自性や面白さがあるか
- 回答例:

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私の尖りは「異なるジャンルの人を巻き込んで新しい場を作る企画力」です。大学で軽音楽サークルに所属していましたが、音楽好き同士の内輪に閉じていることに課題を感じ、美術サークル・演劇サークルと合同で「五感フェス」というイベントを立ち上げました。音楽ライブに合わせてライブペインティングと朗読パフォーマンスを融合させた、大学初の試みです。企画から交渉、運営まで主導し、3サークル計40名を巻き込んで200名の集客を実現しました。同年代が既存の枠内で活動する中、私はジャンルの壁を壊して新しい体験価値を創り出すことに情熱を注げる人間です。
```

### 設問3: 1番好きなエンタメと現在注目しているエンタメを教えてください。
- 文字数制限: 300字
- タイプ: その他
- 攻略ポイント: 単に好きなものを挙げるだけでなく、「なぜ好きか」の分析力と「今何に注目しているか」のアンテナの高さを示しましょう。制作者・ビジネス視点での分析があると高評価です。
- 回答構成: 好きなエンタメとその理由 → 制作者・ビジネス視点での分析 → 注目しているエンタメ → その注目理由と将来性
- 文字数配分: 好きなエンタメ100字 → 制作者視点50字 → 注目エンタメ80字 → 将来性70字
- よくある失敗:
  - 消費者目線だけで「楽しい」で終わっている
  - 好きなエンタメと注目エンタメの両方に触れていない
  - ビジネスや制作者の視点が全くない
  - 注目しているエンタメの情報が古い
- 評価基準:
  - エンタメへの深い愛情と分析力があるか
  - 消費者視点だけでなく制作者・ビジネス視点があるか
  - 最新のエンタメトレンドへのアンテナが高いか
  - 将来のエンタメビジネスへの視座があるか
- 回答例:

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1番好きなエンタメはライブ音楽です。高校時代に初めてフェスに参加した際、数万人が一つの音楽で一体になる空間に衝撃を受けました。音楽は「体験」として消費されることで価値が何倍にもなると気づき、以来50公演以上のライブに足を運んでいます。制作者視点では、セットリストの構成や照明演出が観客の感情をどう誘導するかを分析するのが習慣になりました。現在注目しているのはバーチャルライブ市場です。フォートナイト上で開催された海外アーティストのバーチャルコンサートが全世界で同時1200万人を集めた事例に大きな可能性を感じています。物理的な会場制約を超えるこの領域で、日本のアーティストのグローバル展開を加速できると考えています。
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## 選考全体の攻略ポイント
- ソニーミュージックは「ファン」ではなく「変革者」としての視点を求めています。消費者目線から制作者・ビジネス目線に切り替えましょう。
- 音楽だけでなく、アニプレックス（アニメ）やゲーム事業など、グループ全体のエンタメ事業への理解を示しましょう。
- 「尖り」の設問では、他の就活生と差別化できる独自のエピソードを準備しましょう。ありきたりな強みではES通過は難しいです。
- エンタメの設問では、最新トレンド（バーチャルライブ・NFT・サブスク等）への知見を示すと業界研究の深さが伝わります。

## よくある質問
### Q. ソニーミュージックのESで「音楽が好き」は書いてよい？
A. 音楽への情熱は大切ですが、消費者としてではなく変革者・制作者としての視点が求められます。「好き」を超えて「業界をどう変えたいか」まで踏み込んで書きましょう。

### Q. ソニーミュージックの設問は他社と何が違う？
A. 「変革したいこと」「尖り」「好きなエンタメ」といった独自設問が特徴です。一般的な志望動機やガクチカではなく、個性と業界への深い理解を問う設問構成になっています。

### Q. ソニーミュージックの選考の特徴は？
A. エンタメ業界ならではの個性重視の選考です。ES段階から「この人と一緒に仕事したら面白そう」と思わせる独自性とエンタメへの熱量が求められます。

### Q. 文系でもソニーミュージックに入れますか？
A. マーケティング職・営業職・マネジメント職は文系出身者が多く活躍しています。ESではエンタメへの情熱に加え、ビジネス視点やマーケティングの知見をアピールすると差別化できます。

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引用について: 本ページの実設問・統計データは、出典「内定コーチ (naitei-ai.com)」の明記でメディア・研究・AIサービスに自由に引用可。
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