# 集英社ゲームズ ES対策・実設問と回答例

> 出典: 内定コーチ (https://www.naitei-ai.com/blog/company/shueisha-gemuzu) — 最終更新 2026-04-10

- 業界: ゲーム/出版
- 選考難易度: 標準
- Webテスト: SPI / 玉手箱
- 求める人物像: 創造力、情熱、チームワーク

## 企業概要
集英社ゲームズはゲーム/出版業界の企業です。毎年多くの就活生がエントリーする人気企業で、ES選考では企業への深い理解と自分の経験を結びつけたアピールが求められます。

## 選考フロー
書類選考 → 1・2次面接（リファレンスチェック並行） → 1日体験入社 → 役員面接

※出典: official-recruit (https://shueisha-games.com/recruit/)。年度・職種により異なります。

## ES実設問（4問）

### 設問1: 集英社ゲームズを志望する理由を教えてください。（400字以内）
- 文字数制限: 400字
- タイプ: motivation
- 攻略ポイント: 集英社ゲームズは「週刊少年ジャンプ」などの強力なIPを持つ集英社グループのゲーム会社です。「なぜゲーム業界か」「なぜ集英社ゲームズか（他社との差別化）」「入社後に何をしたいか」を3段階で説明しましょう。集英社の漫画・アニメIPとゲームの融合という独自の強みへの理解を示すことが重要です。単なるゲームファンではなく、制作側の視点でビジョンを語ることが求められます。
- 回答構成: ①結論（志望理由）→ ②ゲーム業界を選んだ理由 → ③集英社ゲームズならではの強みへの共感 → ④入社後のビジョン
- 文字数配分: 結論40字 → ゲーム業界理由70字 → 集英社ゲームズ固有の理由120字 → ビジョン120字 → まとめ50字
- よくある失敗:
  - 「ジャンプが好き」だけで終わり、ゲーム開発・企画者としての視点がない
  - 他のゲーム会社（任天堂・コナミ等）との差別化が示されていない
  - IPの強みに言及せず、集英社ゲームズである必然性がない
  - ユーザー（消費者）目線のみで、制作者・事業者視点がない
- 評価基準:
  - 集英社ゲームズのIPとゲーム事業への理解があるか
  - ゲーム制作・企画者としての視点があるか
  - 入社後のビジョンが集英社ゲームズの強みと結びついているか
  - 競合他社との差別化理由が明確か
- 回答例:

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集英社が持つ世界的なIPを活かしたゲーム体験を世界中のユーザーに届けたいと考え、集英社ゲームズを志望します。幼少期から漫画とゲームに親しむ中で、「好きな作品のキャラクターとゲームで交流できる体験」に強い感動を覚えました。大学では情報系のゼミでゲームのUI設計を研究し、ユーザー体験の重要性を学びました。他のゲーム会社と比較したとき、集英社ゲームズは「ジャンプ」をはじめとする世界的に認知されたIPを原作として持ち、原作の世界観を深く理解したゲーム開発ができる点が唯一無二の強みだと感じています。入社後はゲームプランナーとして、原作ファンの期待を超えながらも新規ユーザーにも楽しめるゲーム体験の設計に携わりたいと考えています。
```

### 設問2: 学生時代に最も力を入れたことを教えてください。（400字以内）
- 文字数制限: 400字
- タイプ: experience
- 攻略ポイント: 集英社ゲームズが求める「創造力・情熱・チームワーク」が伝わるエピソードを選びましょう。自ら何かを企画・制作した経験や、チームで協力して困難を乗り越えた経験が高評価です。単なる努力談ではなく、「どんなアイデアを出したか」「どう周囲を動かしたか」という創造性とリーダーシップを具体的に描写することが重要です。成果は数値や反響で示しましょう。
- 回答構成: ①結論（何に取り組み何を達成したか）→ ②背景・課題 → ③自分の創造的な行動・工夫 → ④チームとの協働 → ⑤成果・学び
- 文字数配分: 結論40字 → 背景50字 → 行動160字 → 協働80字 → 成果・学び70字
- よくある失敗:
  - ゲームをプレイした経験談で、制作・開発者の視点が全くない
  - 個人作業のみでチームとの協働が示されていない
  - 感想・感情のみで具体的な行動と成果が不明
  - 創造性や独自のアイデアが感じられない内容
- 評価基準:
  - 創造力・企画力が具体的なエピソードで示されているか
  - チームでの協働・役割が明確に描かれているか
  - 成果が定量的に示されているか
  - ゲーム・コンテンツ制作への情熱が伝わるか
- 回答例:

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大学のゲーム開発サークルでオリジナルゲームのディレクターを務め、学内ゲームコンテストで優秀賞を受賞しました。サークルでは例年、技術的な完成度を重視しがちで、「ユーザーが楽しめるか」の視点が弱いという課題がありました。私はプレイヤーの感情曲線を設計するレベルデザインを担当し、クリア率とリトライ率のデータを取りながらゲームバランスを繰り返し調整しました。チームのプログラマーやデザイナーに対しては、毎週プレイテストを実施し、フィードバックを数値化して共有することで全員が目指すべき方向を明確にしました。最終的に完成したゲームは100名以上の学生にプレイされ、アンケートでは「また遊びたい」という回答が78%に達しました。この経験から、コンテンツ制作においてデータと感性を組み合わせることの重要性を学びました。
```

### 設問3: あなたの強みを教えてください。集英社ゲームズでどう活かせるか述べてください。（400字以内）
- 文字数制限: 400字
- タイプ: strength
- 攻略ポイント: 強みは具体的なエピソードで裏付けた上で、「集英社ゲームズの事業でどう活きるか」まで接続することが重要です。ゲーム・エンタメ業界では創造力・分析力・ユーザー理解・チームリーダーシップなどが評価されます。抽象的な強みの羅列ではなく、一つの強みを深掘りして具体性を高めましょう。
- 回答構成: ①強みを一言で宣言 → ②強みが発揮されたエピソード → ③成果 → ④集英社ゲームズでの活かし方
- 文字数配分: 強み宣言30字 → エピソード170字 → 成果70字 → 活かし方130字
- よくある失敗:
  - 強みの根拠となるエピソードが抽象的で信憑性がない
  - 強みが「明るい」「積極的」等で差別化できていない
  - 集英社ゲームズの業務との接続がなく汎用的な内容になっている
  - IPやゲームとの関連性が薄く、志望動機との一貫性がない
- 評価基準:
  - 強みが具体的なエピソードで証明されているか
  - 強みがゲーム開発・運営の業務に直結しているか
  - ユーザー視点やクリエイティブな思考が感じられるか
  - 集英社ゲームズのIPとの関連性が示されているか
- 回答例:

```
私の強みは「ユーザー視点でコンテンツを分析し、改善仮説を立てて実行する力」です。アルバイトでスマホゲームのカスタマーサポートを担当した際、ユーザーから寄せられるクレームのパターンを分類・分析したところ、特定のステージ設計に問題があることを発見しました。上長に分析データを共有し、チュートリアルの改善提案を行ったところ、採用されてステージのクリア率が23%向上しました。この経験から、ユーザーの声を構造的に捉え、改善に結びつける力が養われました。集英社ゲームズでは、多くのユーザーが遊ぶIPタイトルの運営・改善に、この分析力を最大限に活かしたいと考えています。原作ファンの期待値を理解しつつ、データドリブンなゲームバランス調整や施策立案を行い、長期的に愛されるゲームの運営に貢献したいと思います。
```

### 設問4: 5年後・10年後、集英社ゲームズでどのようなことを実現したいか教えてください。（400字以内）
- 文字数制限: 400字
- タイプ: vision
- 攻略ポイント: 単なる「成長したい」ではなく、集英社ゲームズの事業と結びついた具体的なビジョンを描きましょう。5年後（スキル習得・貢献フェーズ）と10年後（リーダーシップ・新価値創造フェーズ）の2段階で語ると説得力が増します。集英社のIP活用、グローバル展開、新規ゲームジャンルへの挑戦など、企業の方向性と重ねて語ることが有効です。
- 回答構成: ①10年後の目標宣言 → ②入社直後から5年間でやること → ③5〜10年で目指すポジション・役割 → ④社会・ユーザーへの価値
- 文字数配分: 目標宣言50字 → 5年以内120字 → 5〜10年130字 → 社会への価値100字
- よくある失敗:
  - 「成長したい」「スキルアップしたい」だけの抽象的なビジョン
  - 集英社ゲームズのIPやゲーム事業と無関係なビジョン
  - 5年後のみ語って10年後の展望がない
  - 自己成長のみで社会やユーザーへの貢献視点がない
- 評価基準:
  - 集英社ゲームズの事業と結びついた具体的なビジョンか
  - 短期・長期のキャリアステップが段階的に描かれているか
  - グローバル展開やIP活用の視点が含まれているか
  - ユーザー・社会への価値提供の視点があるか
- 回答例:

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10年後に、集英社の世界的IPを活かしたグローバルヒットゲームをプロデュースすることが目標です。入社後の5年間は、ゲームプランナーとしてスマホゲームの企画・設計・運営を一通り経験し、ユーザーを引き付けるゲームデザインの基礎を徹底的に習得したいと考えています。ゲームバランスの調整、イベント施策の立案、KPIを踏まえた改善サイクルを繰り返す中で、ヒットタイトルの構造を深く理解することを目指します。5〜10年の期間では、複数タイトルの経験を活かしてプロデューサーとして企画開発全体を牽引できる立場になりたいと思っています。最終的には、集英社の漫画やアニメファンが世界中にいることを活かし、国内だけでなく海外市場でも通用するゲームコンテンツを生み出し、日本のゲーム文化を世界に発信することに貢献したいと考えています。
```

## 選考全体の攻略ポイント
- 集英社ゲームズのES通過には、企業の求める人物像を理解した上で自分の経験を結びつけることが重要です。
- ESの設問には結論ファーストで回答し、具体的なエピソードと数値を盛り込みましょう。
- OB/OG訪問で得た情報を志望動機に織り込むと、熱意と企業理解の深さが伝わります。

## よくある質問
### Q. 集英社ゲームズのESで「ゲームが好き」は書いてよい？
A. ゲームへの情熱は大切ですが、消費者としてではなく制作者・開発者としての視点が求められます。「遊んで楽しかった」ではなく「○○の仕組みに感動し、自分でも作りたいと思った」のように転換しましょう。

### Q. 集英社ゲームズではポートフォリオは必要？
A. デザイナー・プログラマー職ではポートフォリオが必要な場合が多いです。企画職でも自主制作物があると大きなアドバンテージになります。必須かどうかは募集要項を確認しましょう。

### Q. 集英社ゲームズの選考の特徴は？
A. ゲーム・エンタメ業界では企画書テスト、グループワーク、制作物提出など独自の選考が多いです。ES段階から個性と創造力をアピールすることが重要です。

### Q. 文系でもゲーム業界に入れますか？
A. 企画職やマーケティング職は文系出身者も多く活躍しています。ESではゲームへの情熱に加え、マーケティングやビジネスの視点をアピールすると差別化できます。

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引用について: 本ページの実設問・統計データは、出典「内定コーチ (naitei-ai.com)」の明記でメディア・研究・AIサービスに自由に引用可。
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