# サンライズ ES対策・実設問と回答例

> 出典: 内定コーチ (https://www.naitei-ai.com/blog/company/sanraizu) — 最終更新 2026-04-10

- 業界: エンタメ/アニメ
- 選考難易度: 標準
- Webテスト: SPI / 玉手箱
- 求める人物像: 創造力、情熱、チームワーク

## 企業概要
サンライズはエンタメ/アニメ業界の企業です。毎年多くの就活生がエントリーする人気企業で、ES選考では企業への深い理解と自分の経験を結びつけたアピールが求められます。

## 選考フロー
ES → Webテスト → 1次面接 → 2次面接 → 最終面接

※上記は新卒採用で一般的な流れを示した一般例であり、当社が検証した企業固有の情報ではありません。年度・職種により異なります。

## ES実設問（4問）

### 設問1: サンライズを志望する理由と、入社後に実現したいことを教えてください。
- 文字数制限: 400字
- タイプ: motivation
- 攻略ポイント: アニメ制作会社への志望動機では「ファンとして好き」だけでなく、制作者・クリエイターとしての視点が求められます。サンライズの代表作（ガンダムシリーズ、コードギアスなど）への具体的な言及と、その作品を通じて得た制作者志向の視点を示しましょう。なぜ他のアニメスタジオではなくサンライズなのかを、企業理念や強みと結びつけて説明することが重要です。
- 回答構成: ①サンライズを志望する結論 → ②アニメ/エンタメ業界を選ぶ理由 → ③サンライズならではの魅力（IPの強み・制作体制） → ④入社後に手がけたいこと
- 文字数配分: 結論40字 → 業界理由70字 → 企業固有の魅力90字 → 入社後ビジョン200字
- よくある失敗:
  - 「アニメが好き」という消費者目線だけで制作者視点が欠けている
  - サンライズの具体的な作品・IPに触れず、アニメ全般への言及にとどまっている
  - 競合スタジオとの違いを示せていない
- 評価基準:
  - サンライズのIPや制作体制への具体的な理解があるか
  - 制作者・クリエイターとしての志向が感じられるか
  - 入社後のビジョンが具体的かつ実現可能か
- 回答例:

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幼少期からガンダムシリーズに触れ、アニメが持つ社会的メッセージの力に感動してきました。サンライズは50年以上にわたりロボットアニメというジャンルを牽引し、作品の世界観と商業展開を高次元で両立させてきた点に強く共感しています。他スタジオにはない独自IPの蓄積と、監督・シリーズ構成・メカデザインが緊密に連携する制作体制に魅力を感じています。入社後はまず制作進行として現場を学び、将来はプロデューサーとして国内外で通用するオリジナル作品の企画開発に携わりたいと考えています。アニメを通じて日本文化を世界へ発信するサンライズの使命に、自分の力を注ぎたいです。
```

### 設問2: 学生時代に最も力を入れたことを教えてください。創造性やチームワークが発揮されたエピソードを重視します。
- 文字数制限: 400字
- タイプ: experience
- 攻略ポイント: アニメ・エンタメ業界では、個人の創造力とチームでの制作・協働経験が重視されます。映像制作、イベント企画、同人活動、ゲーム開発サークルなど、何かを「作り上げた」経験が特に評価されます。成果は「反響」「視聴数」「来場者数」など具体的な数字で示し、チームの中での自分の役割を明確にすることが大切です。
- 回答構成: ①活動と成果の結論 → ②活動の背景・目的 → ③自分が担った創造的役割と工夫 → ④チームとの協働プロセス → ⑤成果と学び
- 文字数配分: 結論40字 → 背景50字 → 創造的役割120字 → 協働80字 → 成果・学び110字
- よくある失敗:
  - アニメやゲームの「消費」の話になっており、何かを作った経験が示されていない
  - チームでの役割が不明確で「みんなで頑張った」という記述にとどまっている
  - 成果が「楽しかった」「達成感があった」等の感想のみで定量的に示されていない
- 評価基準:
  - 何かを創り上げた制作者・クリエイターとしての経験があるか
  - チームの中での具体的な役割と貢献が示されているか
  - 成果が具体的・定量的に示されているか
- 回答例:

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大学のアニメ研究会で自主制作アニメの監督を務め、約10分の作品を完成させて学園祭で上映、来場者200名以上に鑑賞していただきました。当初はメンバーごとに作画スタイルが異なり、映像の統一感が出ないという課題がありました。そこで私はキャラクターデザインのガイドラインを作成し、毎週の作業共有会を設けて全員が同じビジョンを持てるよう調整しました。声優志望の学生にも声をかけてアフレコを実施し、完成度を高めました。上映後に「プロのアニメみたい」と言ってもらえたことが大きな喜びで、制作の難しさとチームで作り上げる達成感を深く学べた経験です。
```

### 設問3: あなたの強みを教えてください。アニメ・エンタメ制作の仕事にどう活かせますか？
- 文字数制限: 400字
- タイプ: strength
- 攻略ポイント: エンタメ業界では「創造力」「発想力」「粘り強さ」「対人調整力」などが評価されます。自分の強みを具体的なエピソードで裏付け、それがアニメ制作のどの工程（企画・脚本・制作進行・マーケティングなど）で活かせるかを明確に結びつけることが重要です。抽象的な強みを列挙するだけでなく、「なぜその強みが生まれたか」まで説明すると深みが出ます。
- 回答構成: ①強みの結論 → ②その強みが培われたエピソード → ③強みが発揮された具体的場面・成果 → ④エンタメ制作への活かし方
- 文字数配分: 結論30字 → エピソード120字 → 具体的場面・成果100字 → 活かし方150字
- よくある失敗:
  - 強みの根拠となるエピソードが曖昧で「コミュニケーション力がある」だけにとどまる
  - エンタメ・アニメ制作の仕事との接続が示されていない
  - 制作者視点ではなく消費者目線の強みを語ってしまっている
- 評価基準:
  - 強みが具体的なエピソードで裏付けられているか
  - エンタメ制作の現場で活かせる強みかどうか
  - 制作者・プロフェッショナルとしての自覚が感じられるか
- 回答例:

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私の強みは「多様な意見を一つの方向にまとめる調整力」です。ゼミでの共同研究発表において、異なる専門を持つ5名のメンバーが意見対立を繰り返す中、私は各自の主張を図式化して共通点を探り、全員が納得できる構成案を提案しました。その結果、発表は学科内で最高評価を得ました。アニメ制作は監督・脚本・作画・音響など多くのクリエイターが関わるチーム作業です。制作進行やプロデューサーとして、異なる専門を持つスタッフの意見を整理し、作品のビジョンに向かって全員のエネルギーをまとめる役割を担いたいと考えています。この調整力がサンライズの制作現場で貢献できると確信しています。
```

### 設問4: 10年後のエンタメ業界はどのように変化していると思いますか？その中でどのような仕事をしていたいか教えてください。
- 文字数制限: 400字
- タイプ: vision
- 攻略ポイント: 将来のビジョンを問う設問では、業界トレンドへの理解と自分のキャリア設計を結びつけることが重要です。配信プラットフォームのグローバル展開、AIによる制作支援、メタバース・XRとの融合など、エンタメ業界の変化を具体的に捉えた上で、その中で自分がどういう価値を発揮したいかを示しましょう。楽観的すぎず、かつ会社への貢献が伝わるビジョンが理想的です。
- 回答構成: ①業界の変化予測 → ②その変化が生み出す課題・機会 → ③自分が目指すキャリア像 → ④サンライズへの貢献
- 文字数配分: 変化予測80字 → 課題・機会80字 → キャリア像120字 → 貢献120字
- よくある失敗:
  - 業界の変化について漠然とした記述で、具体性がない
  - 10年後のビジョンが「成長したい」「活躍したい」だけで内容がない
  - サンライズへの貢献イメージが示されていない
- 評価基準:
  - エンタメ業界のトレンドや変化を具体的に理解しているか
  - 10年後のキャリアビジョンが具体的かつ実現可能か
  - サンライズへの貢献イメージが明確か
- 回答例:

```
10年後、エンタメ業界はNetflixやAmazonなどグローバル配信プラットフォームへの依存がさらに高まり、日本アニメへの世界的需要が一層拡大していると予測します。一方でAIによる作画支援が普及し、制作コストの競争が激化する環境になるでしょう。そのような変化の中で私は、グローバルに通用するオリジナルIPを企画・開発するプロデューサーとして活躍したいと考えています。具体的には入社後5年で制作進行・デスクとして現場を学び、10年後には自ら企画したオリジナル作品を世界配信まで手がけることを目標にしています。サンライズの強固なIP資産と制作ノウハウを活かし、次世代のファンを世界中に生み出す仕事に貢献したいです。
```

## 選考全体の攻略ポイント
- サンライズのES通過には、企業の求める人物像を理解した上で自分の経験を結びつけることが重要です。
- ESの設問には結論ファーストで回答し、具体的なエピソードと数値を盛り込みましょう。
- OB/OG訪問で得た情報を志望動機に織り込むと、熱意と企業理解の深さが伝わります。

## よくある質問
### Q. サンライズのESで「ゲームが好き」は書いてよい？
A. ゲームへの情熱は大切ですが、消費者としてではなく制作者・開発者としての視点が求められます。「遊んで楽しかった」ではなく「○○の仕組みに感動し、自分でも作りたいと思った」のように転換しましょう。

### Q. サンライズではポートフォリオは必要？
A. デザイナー・プログラマー職ではポートフォリオが必要な場合が多いです。企画職でも自主制作物があると大きなアドバンテージになります。必須かどうかは募集要項を確認しましょう。

### Q. サンライズの選考の特徴は？
A. ゲーム・エンタメ業界では企画書テスト、グループワーク、制作物提出など独自の選考が多いです。ES段階から個性と創造力をアピールすることが重要です。

### Q. 文系でもゲーム業界に入れますか？
A. 企画職やマーケティング職は文系出身者も多く活躍しています。ESではゲームへの情熱に加え、マーケティングやビジネスの視点をアピールすると差別化できます。

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引用について: 本ページの実設問・統計データは、出典「内定コーチ (naitei-ai.com)」の明記でメディア・研究・AIサービスに自由に引用可。
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