# レベルファイブ ES対策・実設問と回答例

> 出典: 内定コーチ (https://www.naitei-ai.com/blog/company/reberu-faibu) — 最終更新 2026-04-08

- 業界: ゲーム
- 選考難易度: 標準
- Webテスト: SPI / 玉手箱
- 求める人物像: 創造力、情熱、チームワーク

## 企業概要
妖怪ウォッチ・レイトン教授・イナズマイレブンで知られるゲーム開発会社。福岡本社。オリジナルIP創出に強みを持ち、ゲーム・アニメ・映画のクロスメディア展開が特徴。

## 選考フロー
ES → Webテスト → 1次面接 → 2次面接 → 最終面接

※上記は新卒採用で一般的な流れを示した一般例であり、当社が検証した企業固有の情報ではありません。年度・職種により異なります。

## ES実設問（2問）

### 設問1: レベルファイブを志望する理由を教えてください。
- 文字数制限: 400字
- タイプ: 志望動機
- 攻略ポイント: ファンとしてだけでなく「制作者」としての視点を持ちましょう。オリジナルIP創出力やクロスメディア戦略など、ビジネス面への理解も重要です。
- 回答構成: 結論 → ゲーム・エンタメ業界を選ぶ理由 → レベルファイブの独自性（IP創出・クロスメディア）→ 自分の制作経験との接点 → 入社後のビジョン
- 文字数配分: 結論40字 → 業界理由60字 → 企業独自性100字 → 制作経験100字 → ビジョン100字
- よくある失敗:
  - ファンとしてのアピールのみで制作者・開発者の視点がない
  - 妖怪ウォッチ・レイトン等の具体的なIPへの言及がない
  - クロスメディア戦略やIPビジネスモデルへの理解がない
  - カプコンや任天堂との差別化ができていない
- 評価基準:
  - レベルファイブのIP・クロスメディア戦略への深い理解があるか
  - 制作者・開発者としての視点と経験があるか
  - 他のゲーム会社ではなくレベルファイブを選ぶ理由が明確か
  - 具体的にやりたいことが明確で実現可能性があるか
- 回答例:

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私はオリジナルIPの創出力でエンタメ業界に革新を起こし続ける貴社で、世界中のユーザーに新しい驚きと感動を届けるコンテンツを作りたいと考え志望します。幼少期にレイトン教授シリーズに出会い、謎解きとストーリーが融合したゲームデザインの奥深さに感銘を受けました。その体験が原点となり、大学ではゲームデザインを学び、自主制作チームで3本のインディーゲームを開発しました。貴社の最大の魅力は、妖怪ウォッチやイナズマイレブンのように、ゲームからアニメ・映画・玩具へと展開するクロスメディア戦略で独自のIPエコシステムを構築している点です。他のゲーム会社にはない「IPを総合エンタメに育てる」という思想に強く共感しています。また、福岡を拠点にグローバル展開を進める姿勢にも魅力を感じています。入社後は、自主制作で培った企画力とユーザー視点を活かし、次世代の子供たちが夢中になれる新規IPの企画・開発に挑戦したいです。
```

### 設問2: 自己PRをお願いします。
- 文字数制限: 400字
- タイプ: 自己PR
- 攻略ポイント: ゲーム開発に必要なスキル（創造力・チームワーク・粘り強さ等）と紐づけましょう。制作物やポートフォリオがあれば具体的に触れると効果的です。
- 回答構成: 強みの結論 → 強みを発揮した具体的エピソード → 困難と工夫 → 成果（数値）→ レベルファイブでの活かし方
- 文字数配分: 結論30字 → エピソード150字 → 困難・工夫100字 → 成果60字 → 活かし方60字
- よくある失敗:
  - 強みが抽象的で具体的なエピソードがない
  - 消費者目線のみで制作・開発の経験がない
  - チームでの制作経験への言及がない（個人作業のみ）
  - 成果が「楽しかった」等の感想のみで定量的でない
- 評価基準:
  - 創造力と独自の発想があるか
  - 制作者・開発者の視点を持っているか
  - チームでの協働経験が示されているか
  - 強みがゲーム開発の業務に活かせる内容か
- 回答例:

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私の強みは、ゼロからアイデアを形にする企画実行力です。大学2年時、ゲーム制作サークルで「誰も見たことがないパズルゲーム」をコンセプトに、音楽とパズルを融合させたリズムパズルゲームを企画しました。メンバー4名のチームリーダーとして、まずターゲットユーザー像を明確にし、プロトタイプを2週間で作成してテストプレイを実施しました。プレイヤーから「リズムとパズルの難易度バランスが合わない」というフィードバックを受け、難易度の自動調整システムを新たに設計・実装しました。開発は5ヶ月に及び、途中で2名のメンバーが多忙になった際は、タスクの優先順位を再整理し、最小限の機能でリリースできるMVPを再定義することで開発を継続しました。完成したゲームは大学の文化祭で300人以上にプレイしていただき、満足度アンケートで平均4.2点（5点満点）を獲得しました。この経験で、チームで創造的なプロダクトを完成させる力を培いました。
```

## 選考全体の攻略ポイント
- レベルファイブは「オリジナルIPの創出」が最大の強み。妖怪ウォッチ・レイトン・イナズマイレブンなど具体的なIPに触れ、その魅力を制作者視点で語りましょう。
- ゲーム→アニメ→映画→玩具のクロスメディア展開はレベルファイブ独自の戦略。このビジネスモデルへの理解がESの差別化ポイントです。
- 「ゲームが好き」だけでは不十分。自主制作やゲームジャム参加など、制作者としての経験やポートフォリオがあると大きなアドバンテージになります。
- 福岡拠点のゲーム会社として地方発のグローバル展開を目指している点も志望動機に活かせるポイントです。

## よくある質問
### Q. レベルファイブのESで「ゲームが好き」は書いてよい？
A. ゲームへの情熱は大切ですが、消費者としてではなく制作者・開発者としての視点が求められます。「遊んで楽しかった」ではなく「○○の仕組みに感動し、自分でも作りたいと思った」のように転換しましょう。

### Q. レベルファイブではポートフォリオは必要？
A. デザイナー・プログラマー職ではポートフォリオが必要な場合が多いです。企画職でも自主制作物があると大きなアドバンテージになります。必須かどうかは募集要項を確認しましょう。

### Q. レベルファイブと他のゲーム会社の違いは？
A. 最大の差別化はオリジナルIPの創出力とクロスメディア展開です。任天堂はハードウェア、カプコンはシリーズ続編に強みがありますが、レベルファイブは新規IPをゲーム以外のメディアに広げる総合エンタメ戦略が特徴です。

### Q. 文系でもレベルファイブに入れますか？
A. 企画職やマーケティング職は文系出身者も多く活躍しています。ESではゲームへの情熱に加え、企画力やストーリーテリング、ビジネスの視点をアピールすると差別化できます。

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引用について: 本ページの実設問・統計データは、出典「内定コーチ (naitei-ai.com)」の明記でメディア・研究・AIサービスに自由に引用可。
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