# プラチナゲームズ ES対策・実設問と回答例

> 出典: 内定コーチ (https://www.naitei-ai.com/blog/company/purachinagemuzu) — 最終更新 2026-04-10

- 業界: ゲーム
- 選考難易度: 標準
- Webテスト: SPI / 玉手箱
- 求める人物像: 創造力、情熱、チームワーク

## 企業概要
プラチナゲームズはゲーム業界の企業です。毎年多くの就活生がエントリーする人気企業で、ES選考では企業への深い理解と自分の経験を結びつけたアピールが求められます。

## 選考フロー
書類選考（エントリーシート+応募作品）→ 適性検査 → 面接（職種により2～3回）→ 内定

※出典: official-recruit (https://hrmos.co/pages/platinumgames/jobs?jobType=NWGR)。年度・職種により異なります。

## ES実設問（4問）

### 設問1: プラチナゲームズを志望する理由を教えてください。また入社後にどの職種でどのようなゲーム開発に関わりたいですか。（400字以内）
- 文字数制限: 400字
- タイプ: motivation
- 攻略ポイント: プラチナゲームズはアクションゲームに特化した独自路線で知られるデベロッパーです。「なぜゲーム業界か」「なぜプラチナゲームズか」「何をしたいか」の3層で書きましょう。『ベヨネッタ』『NieR:Automata』など代表作や、独立系スタジオとしての強みへの言及があると企業理解の深さが伝わります。制作者視点を持ち、自分が具体的に関わりたいゲーム開発の領域・職種を明示することが重要です。
- 回答構成: ①志望理由の結論→②ゲーム業界を選ぶ理由→③プラチナゲームズを選ぶ理由（作品・文化への言及）→④入社後に関わりたい開発領域・職種
- 文字数配分: 結論40字 → 業界理由60字 → 企業固有理由100字 → 入社後ビジョン200字
- よくある失敗:
  - 「ゲームが好き」という消費者視点のみで制作への意欲が伝わらない
  - 代表作や会社の強みへの言及がなく企業理解が浅い印象を与える
- 評価基準:
  - プラチナゲームズの作品・開発スタイルへの具体的な理解があるか
  - 制作者視点で何をしたいかが明確か
- 回答例:

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私がプラチナゲームズを志望する理由は、単一ジャンルへの深い専門性と、世界市場を意識したクリエイティブの追求姿勢に惹かれたからです。大学でプログラミングを学ぶ中でゲーム開発に興味を持ち、アクションゲームの物理演算やコンボシステムの設計に強い関心を抱きました。プラチナゲームズは『NieR:Automata』等の作品で証明しているように、ゲームプレイの質を妥協しない姿勢を持つスタジオだと認識しています。入社後はゲームプログラマーとして戦闘システムの実装を担当し、プレイヤーが直感的に操作しながらも奥深い戦略性を感じられるシステム設計に挑戦したいです。将来はリードプログラマーとして後進を育てながら、プラチナゲームズのアクションゲームの技術水準を世界最高レベルに引き上げることを目指しています。
```

### 設問2: これまでに制作・開発・創作に取り組んだ経験があれば教えてください。（ゲーム・プログラム・デザイン・映像・音楽等何でも可）なければ最も力を入れた活動を教えてください。（400字以内）
- 文字数制限: 400字
- タイプ: experience
- 攻略ポイント: プラチナゲームズでは実際に何かを「作った」経験を強く評価します。ゲームジャムへの参加、個人制作ゲーム、アプリ開発、映像・音楽制作など、制作物があれば積極的にアピールしましょう。制作物がない場合でも、課題発見→試行錯誤→完成というプロセスを持つ活動であれば評価されます。技術的なスペックより「なぜ作ったか」「何を工夫したか」「何を学んだか」が重視されます。
- 回答構成: ①制作物・活動の概要→②制作の動機・目標→③取り組みの中で直面した課題と工夫→④成果・反響→⑤得た学び
- 文字数配分: 概要50字 → 動機・目標50字 → 課題・工夫130字 → 成果・反響70字 → 学び100字
- よくある失敗:
  - 制作物の説明に終始して「なぜ作ったか」「何を学んだか」が欠けている
  - 技術的なスペック紹介になっていてゲーム開発への情熱が伝わらない
- 評価基準:
  - 実際に何かを作り上げた経験があるか
  - 制作過程での試行錯誤と学びが具体的に示されているか
- 回答例:

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大学2年次から独学でUnityを用いた2Dアクションゲームの個人開発に取り組みました。動機は「自分の理想とするゲームフィールを実現したい」という純粋な欲求からでした。最大の課題は操作の応答性で、ジャンプの入力受付タイミングがわずかにずれるだけでプレイフィールが大きく損なわれることを試行錯誤の中で発見しました。フレームレートと入力バッファの仕組みを独学で調査し、先行フレーム入力を実装することで問題を解決しました。完成したゲームをitch.ioで公開したところ500回以上のプレイを記録し、「操作が気持ちいい」というコメントを複数もらえたことが大きな喜びでした。この経験から、ゲームの品質はディテールへの執着から生まれると実感し、プラチナゲームズへの志望がさらに強くなりました。
```

### 設問3: あなたの強みを一つ挙げ、その強みがゲーム開発にどう活きると思うか説明してください。（400字以内）
- 文字数制限: 400字
- タイプ: strength
- 攻略ポイント: 強みはゲーム開発の現場で実際に求められるものと結びつけることが重要です。プログラマーなら「粘り強いデバッグ力」「パフォーマンス最適化への執着」、プランナーなら「ユーザー体験への想像力」「論理的なゲームバランス設計力」などが挙げられます。一般的な強みでも「ゲーム開発ではこう活きる」という接続を丁寧に説明することで差別化できます。
- 回答構成: ①強みの一言表現→②強みが発揮されたエピソード（具体的な行動・成果）→③ゲーム開発での活かし方
- 文字数配分: 強み30字 → エピソード（状況40字・行動100字・成果50字）→ 活かし方180字
- よくある失敗:
  - 強みがゲーム開発の業務と結びついていない汎用的な内容になっている
  - 強みを言葉で語るだけで行動・成果による証明がない
- 評価基準:
  - 強みが具体的なエピソードで証明されているか
  - その強みがゲーム開発の現場でどう活きるか説得力があるか
- 回答例:

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私の強みは「細部へのこだわりを最後まで維持する粘り強さ」です。個人開発ゲームの制作中に操作感の微調整に2週間以上費やしたことがありました。最初は「動けばいい」という姿勢でしたが、プレイテストで自分でも違和感を覚えたため、0.1フレーム単位で入力受付タイミングを変えて検証を繰り返しました。最終的に「これだ」と感じる操作感を実現できた時の達成感は今でも忘れられません。プラチナゲームズのゲームはプレイフィールの質の高さで世界的に評価されていますが、その品質は細部への妥協しないこだわりから生まれていると理解しています。私の粘り強さはバグ修正・パフォーマンス最適化・操作感チューニングなど、品質を左右する細かい作業において特に力を発揮できると確信しています。
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### 設問4: 5年後、10年後のゲーム業界はどのように変化していると思いますか。またあなたはどのようなゲームクリエイターになりたいですか。（400字以内）
- 文字数制限: 400字
- タイプ: vision
- 攻略ポイント: ゲーム業界の将来ビジョンを問うこの設問では、業界トレンド（クラウドゲーミング・AI生成・VR/XR・インディーゲームの台頭等）への理解と、自分がどのようなクリエイターとして成長したいかを結びつけることが重要です。「こんなゲームを作りたい」という具体的な制作ビジョンを持っているかどうかが評価のポイントです。
- 回答構成: ①ゲーム業界の変化予測→②その変化の中でのプラチナゲームズの立ち位置→③自分がなりたいクリエイター像→④その実現のための具体的な取り組み
- 文字数配分: 業界予測80字 → プラチナゲームズの立ち位置80字 → クリエイター像80字 → 具体的取り組み160字
- よくある失敗:
  - 業界予測が表面的で独自の視点がない
  - なりたいクリエイター像が抽象的で具体的なスキルや行動計画がない
- 評価基準:
  - ゲーム業界の変化への独自の視点があるか
  - 具体的なクリエイタービジョンとその実現ステップが描けているか
- 回答例:

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10年後のゲーム業界はAI技術の活用が加速し、NPCの行動パターンや演出生成が自動化される一方で、プレイヤーが本物の感動を得られる体験設計の重要性はより高まると考えます。こうした変化の中でも、プラチナゲームズが追求してきた「手触りの良さ」と「没入感のある戦闘体験」は他社が模倣できない資産であり続けると思います。私は10年後、アクションゲームの戦闘システム設計を専門とするリードデザイナーになりたいと考えています。そのために入社後5年間はプログラマーとしてシステム実装の基礎を徹底的に学び、コードレベルでゲームフィールを理解できるデザイナーを目指します。AIが担えない「人間の感動体験の設計」に特化したクリエイターとして、プラチナゲームズのブランドをさらに高めることを目指します。
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## 選考全体の攻略ポイント
- プラチナゲームズのES通過には、企業の求める人物像を理解した上で自分の経験を結びつけることが重要です。
- ESの設問には結論ファーストで回答し、具体的なエピソードと数値を盛り込みましょう。
- OB/OG訪問で得た情報を志望動機に織り込むと、熱意と企業理解の深さが伝わります。

## よくある質問
### Q. プラチナゲームズのESで「ゲームが好き」は書いてよい？
A. ゲームへの情熱は大切ですが、消費者としてではなく制作者・開発者としての視点が求められます。「遊んで楽しかった」ではなく「○○の仕組みに感動し、自分でも作りたいと思った」のように転換しましょう。

### Q. プラチナゲームズではポートフォリオは必要？
A. デザイナー・プログラマー職ではポートフォリオが必要な場合が多いです。企画職でも自主制作物があると大きなアドバンテージになります。必須かどうかは募集要項を確認しましょう。

### Q. プラチナゲームズの選考の特徴は？
A. ゲーム・エンタメ業界では企画書テスト、グループワーク、制作物提出など独自の選考が多いです。ES段階から個性と創造力をアピールすることが重要です。

### Q. 文系でもゲーム業界に入れますか？
A. 企画職やマーケティング職は文系出身者も多く活躍しています。ESではゲームへの情熱に加え、マーケティングやビジネスの視点をアピールすると差別化できます。

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引用について: 本ページの実設問・統計データは、出典「内定コーチ (naitei-ai.com)」の明記でメディア・研究・AIサービスに自由に引用可。
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