# モノリスソフト ES対策・実設問と回答例

> 出典: 内定コーチ (https://www.naitei-ai.com/blog/company/monorisusofuto) — 最終更新 2026-04-10

- 業界: ゲーム/エンタメ
- 選考難易度: 標準
- Webテスト: SPI / 玉手箱
- 求める人物像: 創造力、情熱、チームワーク

## 企業概要
任天堂の子会社として「ゼノブレイド」シリーズなど大型RPGを開発するゲームスタジオ。高度なワールドデザインとストーリーテリングに定評があり、国内外で高い評価を受ける。

## 選考フロー
書類・作品選考 → 筆記試験（作文課題・適性検査） → 複数回面接 → 内定・採用

※出典: official-recruit (https://www.monolithsoft.co.jp/recruit/fresh/)。年度・職種により異なります。

## ES実設問（4問）

### 設問1: 学生時代に最も力を入れたことを教えてください。
- 文字数制限: 400字
- タイプ: ガクチカ
- 攻略ポイント: 結論ファーストで、具体的な数字やエピソードを交えて書きましょう。STARフレームワーク（状況→課題→行動→成果）を意識すると構成がまとまります。ゲーム開発・制作への情熱と、チームでの協働を示せるエピソードが効果的です。
- 回答構成: undefined
- よくある失敗:
  - 消費者目線のみで制作者・開発者の視点がない（「ゲームが好き」だけ）
  - 情熱だけで論理性が不足している
  - チームでの制作・開発経験への言及がない
  - 成果が「楽しかった」等の感想のみ
- 評価基準:
  - 創造力と独自の発想があるか
  - 制作者・開発者の視点を持っているか
  - チームでの協働経験が示されているか
  - 情熱と論理性のバランスが取れているか
- 回答例:

```
大学のゲーム制作サークルで、15人チームのリーダーとしてオリジナルRPGを完成させ、学内コンテストで最優秀賞を受賞しました。開発開始当初、メンバー間でゲームのコンセプトに対する認識のズレが生じ、制作が停滞する問題が発生しました。私はまずデザイナー・プログラマー・シナリオライター各担当と個別面談を行い、それぞれの目指すビジョンと不満点を整理しました。そこから「感情を動かすRPG」という共通テーマを言語化し、週次の全体共有会でプロトタイプを見せながら認識を揃えました。制作中は仕様変更の多さという壁にもぶつかりましたが、変更ログを文書化してチーム全員が変更の理由を理解できる仕組みを整備しました。結果として6か月で完成させ、審査員から「没入感のある世界観」と評価されました。この経験からクリエイティブなチームをまとめるには共通言語と透明性が不可欠だと学びました。
```

### 設問2: モノリスソフトを志望する理由を教えてください。
- 文字数制限: 400字
- タイプ: 志望動機
- 攻略ポイント: 企業研究を反映し、自分の経験との接点を具体的に示しましょう。「なぜゲーム業界か」「なぜモノリスソフトか」「入社後何がしたいか」の3点を押さえると説得力が増します。ゼノブレイドシリーズなど具体的なタイトルに言及しましょう。
- 回答構成: undefined
- よくある失敗:
  - ファンとしてのアピールのみで制作者・開発者の視点がない
  - 企業のビジネスモデルや収益構造への理解がない
  - 具体的なIP・タイトル・プロダクトへの言及がない
  - 技術トレンド（VR/AR/AI等）への関心が感じられない
- 評価基準:
  - モノリスソフトのIP・プロダクトへの深い理解があるか
  - 制作者・開発者としての視点があるか
  - 技術やトレンドへの関心が感じられるか
  - 具体的にやりたいことが明確か
- 回答例:

```
私がモノリスソフトを志望する理由は、圧倒的なスケールのオープンワールドと深い物語で、プレイヤーの感情を動かすRPGを開発したいからです。ゼノブレイド2のストーリーは、自分がゲームに求める「没入と感動」を完全に体現しており、「こういうものを作りたい」という制作者としての原点になりました。貴社は任天堂グループの一員として大型タイトルに携わりながら、少数精鋭のチームで高いクオリティを追求する開発体制が魅力です。また、マップデザインやシナリオ構造への技術的なこだわりは他スタジオにはない独自性だと感じています。大学では3Dモデリングとレベルデザインを独学し、ゲームジャムで「空間体験でストーリーを伝える」コンセプトのゲームを制作しました。入社後はレベルデザイナーとして、プレイヤーが自然と物語に引き込まれるマップ設計に携わり、感動体験を届けたいと考えています。
```

### 設問3: あなたが最も影響を受けたゲーム作品と、そこから学んだことを教えてください。
- 文字数制限: 400字
- タイプ: 自己PR
- 攻略ポイント: 単なる感想文にならないよう、「なぜそのゲームが優れているか」を制作者・分析者の視点で語りましょう。ゲームデザイン・ナラティブ・技術的観点からの考察があると制作者マインドが伝わります。
- 回答構成: undefined
- よくある失敗:
  - 「面白かった」という感想に終始してしまう
  - 分析が表面的でゲームデザインの観点がない
  - 学びと自分の制作の接続がない
  - モノリスソフトの作品への言及がない
- 評価基準:
  - 作品への分析が制作者視点で行われているか
  - ゲームデザインへの理解と関心が感じられるか
  - 学んだ内容を自分の制作に応用しているか
  - モノリスソフトへの志望との接続があるか
- 回答例:

```
最も影響を受けた作品はゼノブレイド3です。このゲームが優れている理由を制作者視点で分析すると、「世界観の提示と謎の設計」にあると考えます。冒頭の10分間で世界のルールを説明せずに体験させる手法は、プレイヤーの内発的な好奇心を刺激し、自然に物語に引き込む設計です。特に印象的だったのは、マップのレイアウトと視線誘導が物語の伏線と連動していた点で、空間デザインが単なる舞台背景ではなくストーリーテリングの一部として機能していました。この構造を学ぶため、攻略情報を参照せずに各フィールドの設計意図を考察するプレイ日記を100時間分記録しました。この経験から「体験で語る設計」と「レイヤー構造の物語」という2つの概念を得て、自分のゲーム制作に応用しています。貴社での開発においても、この分析的なアプローチをレベルデザインや演出設計に活かしたいと考えています。
```

### 設問4: あなたがこれまでに制作・開発した作品や取り組みについて教えてください（自主制作、ゲームジャム、課題作品等）。
- 文字数制限: 400字
- タイプ: 自己PR
- 攻略ポイント: ポートフォリオと合わせて読まれることが多いため、制作の意図・工夫・反省を具体的に述べましょう。技術スタックだけでなく、どんな体験を届けたかったかというビジョンを示すことが重要です。
- 回答構成: undefined
- よくある失敗:
  - 技術スタックの列挙だけで体験設計の視点がない
  - 制作の意図やビジョンが語られていない
  - 失敗・改善のプロセスが省略されている
  - 現在の学習・成長意欲への言及がない
- 評価基準:
  - 制作の意図とビジョンが明確か
  - 課題に対してどう改善したか具体的に示されているか
  - ユーザー・プレイヤー視点での設計思考があるか
  - 継続的な学習・成長意欲が感じられるか
- 回答例:

```
大学3年次のゲームジャムで、「記憶と忘却」をテーマにした一人称探索ゲームをUnityで制作しました。プレイ時間は30分で、セリフを一切排除し、空間の変化のみでストーリーを語る設計にこだわりました。制作で最も苦労したのはプレイテストのフィードバック反映です。初回テストでは「何をすればよいか分からない」という意見が8割を占めたため、視線誘導の光源配置と音のフェードインを組み合わせた誘導システムを設計し直しました。修正後のテストでは「物語の意味に気づいた瞬間の感動」が全プレイヤーから報告され、ナラティブデザインの方向性が正しかったことを確認できました。この経験でユーザーテストの重要性とイテレーション設計を実践的に学びました。現在はBlenderでキャラクターモデリングを学習中で、3Dアセット制作のスキルアップを図っています。これらの経験を貴社の大型プロジェクトに活かしたいと考えています。
```

## 選考全体の攻略ポイント
- モノリスソフトのES通過には、企業の求める人物像を理解した上で自分の経験を結びつけることが重要です。
- ゼノブレイドシリーズなど具体的なタイトルを挙げ、制作者視点での分析を盛り込みましょう。
- デザイナー・プログラマー職ではポートフォリオが必須。企画職でも自主制作物があると大きなアドバンテージになります。
- ゲームが好きという消費者視点から制作者視点への転換を明確に示しましょう。

## よくある質問
### Q. モノリスソフトのESで「ゲームが好き」は書いてよい？
A. ゲームへの情熱は大切ですが、消費者としてではなく制作者・開発者としての視点が求められます。「遊んで楽しかった」ではなく「○○の仕組みに感動し、自分でも作りたいと思った」のように転換しましょう。

### Q. モノリスソフトではポートフォリオは必要？
A. デザイナー・プログラマー職ではポートフォリオが必要な場合が多いです。企画職でも自主制作物があると大きなアドバンテージになります。必須かどうかは募集要項を確認しましょう。

### Q. モノリスソフトの選考の特徴は？
A. ゲーム・エンタメ業界では企画書テスト、グループワーク、制作物提出など独自の選考が多いです。ES段階から個性と創造力をアピールすることが重要です。

### Q. 文系でもゲーム業界に入れますか？
A. 企画職やマーケティング職は文系出身者も多く活躍しています。ESではゲームへの情熱に加え、マーケティングやビジネスの視点をアピールすると差別化できます。

---
引用について: 本ページの実設問・統計データは、出典「内定コーチ (naitei-ai.com)」の明記でメディア・研究・AIサービスに自由に引用可。
このページのHTML版: https://www.naitei-ai.com/blog/company/monorisusofuto
一次データ統計: https://www.naitei-ai.com/guide/stats
ESの自動生成・添削: https://www.naitei-ai.com （内定コーチ — 無料プランあり）