# ミホヨ（HoYoverse） ES対策・実設問と回答例

> 出典: 内定コーチ (https://www.naitei-ai.com/blog/company/mihoyo-hoyoverse) — 最終更新 2026-04-10

- 業界: ゲーム/外資
- 選考難易度: 最難関
- Webテスト: 企業独自テスト / 玉手箱
- 求める人物像: 創造力、情熱、チームワーク

## 企業概要
ミホヨ（HoYoverse）は中国上海発のゲーム会社。「原神」「崩壊：スターレイル」「崩壊3rd」など世界的人気タイトルを持ち、グローバルに展開するIP創出企業として急成長している。

## 選考フロー
ES → Webテスト → 1次面接 → 2次面接 → 最終面接

※上記は新卒採用で一般的な流れを示した一般例であり、当社が検証した企業固有の情報ではありません。年度・職種により異なります。

## ES実設問（4問）

### 設問1: あなたがこれまでに最も情熱を持って取り組んだプロジェクトや活動を教えてください。（400字）
- 文字数制限: 400字
- タイプ: ガクチカ
- 攻略ポイント: ミホヨは「情熱と技術で世界を動かす」企業です。制作・開発・企画など創造的な視点からのエピソードが評価されます。ゲームだけでなく、アート・音楽・コンテンツ制作など幅広い経験もOKです。
- 回答構成: undefined
- よくある失敗:
  - 消費者目線のみで制作者・開発者の視点がない
  - 情熱だけが伝わり論理的な工夫のプロセスがない
  - チームでの協働や自分の役割が不明確
  - 成果が「楽しかった」などの感想のみ
- 評価基準:
  - 創造的な思考と独自の発想があるか
  - 制作・開発の視点を持っているか
  - チームでの協働経験が示されているか
  - 情熱と論理性のバランスが取れているか
- 回答例:

```
大学のゲーム制作サークルで、世界観とキャラクターを一から構築するRPGゲームの企画・開発に1年間情熱を注ぎました。私はシナリオディレクターとして、プレイヤーが自然と感情移入できる物語構造とキャラクターの動機付けの設計を担当しました。中間のユーザーテストで「キャラクターに感情が動かない」という反応を複数もらい、原因を分析すると過去描写が薄く行動の必然性が感じられないことが課題だと特定しました。キャラクターの幼少期エピソードの追加と、プレイヤー自身が物語の結末を左右できる分岐構造への全面見直しを提案し、チームで2ヶ月かけて再設計しました。完成版の学内発表では100名以上が体験し、「続きが気になって眠れなかった」という声も届きました。物語の力でユーザーの感情を動かすことの喜びを実感したこの経験が、ミホヨで世界中のプレイヤーに感動を届ける仕事を志す原点です。創造と分析の両方を活かせる環境で挑戦したいと考えています。
```

### 設問2: ミホヨ（HoYoverse）を志望する理由と、入社後に取り組みたいことを教えてください。（400字）
- 文字数制限: 400字
- タイプ: 志望動機
- 攻略ポイント: ファンとしてではなく「制作者・開発者として」の視点が重要です。原神・崩壊シリーズなど具体的なタイトルへの言及と、技術・ビジネスへの視点を組み合わせましょう。
- 回答構成: undefined
- よくある失敗:
  - ファンとしてのアピールのみで制作者・開発者の視点がない
  - 具体的なタイトル・IP・プロダクトへの言及がない
  - ビジネスモデルやグローバル展開への理解がない
  - 入社後にやりたいことが「成長したい」だけ
- 評価基準:
  - ミホヨのIP・プロダクトへの深い理解があるか
  - 制作者・開発者としての視点があるか
  - ビジネスモデルやグローバル展開への理解があるか
  - 具体的にやりたいことが明確か
- 回答例:

```
エンターテインメントの力で世界中の人々に感動を届けるコンテンツを作りたいという思いから、ミホヨを志望しています。「原神」は単なるゲームの枠を超え、音楽・アート・物語・オープンワールドが高次元で統合されたIP体験を実現しており、私がゲームコンテンツに求めるビジョンそのものです。他のゲーム会社と比較した際、ミホヨはユーザーとの長期的な関係構築を重視したライブサービスモデルと、世界同時配信によるグローバル展開のスピード感が際立っています。また中国発のスタジオでありながら日本文化への深い造詣を持つクリエイティブチームがいる点も独自の魅力です。私は企画職でユーザーリサーチとマーケットインサイトを活かし、日本市場におけるIPコミュニティのさらなる拡大とエンゲージメント向上に貢献したいと考えています。世界のユーザーに新しい感動体験を届け続けるIPビルダーとして成長していきたいです。
```

### 設問3: あなたが考える「ユーザーに愛されるゲームコンテンツ」の条件を、具体的なタイトルを例に挙げながら説明してください。（400字）
- 文字数制限: 400字
- タイプ: その他
- 攻略ポイント: 業界への知見と自分なりの視点を示す設問です。ミホヨのタイトルを例に出しつつ、他のタイトルと比較することで分析の深さをアピールしましょう。
- 回答構成: undefined
- よくある失敗:
  - 自分の好みのみで分析・客観的視点がない
  - ミホヨのタイトルへの言及がない
  - 条件が抽象的で「面白いこと」だけ
  - 自分がどう貢献できるかへの言及がない
- 評価基準:
  - ゲームコンテンツへの深い分析視点があるか
  - 具体的なタイトルへの理解と引用が適切か
  - 制作者・企画者の視点で考えられているか
  - ミホヨの仕事への貢献意欲が感じられるか
- 回答例:

```
愛されるゲームコンテンツの条件として、私は「感情移入できるキャラクター設計」「プレイヤーが主体的に関われる世界観」「継続意欲を生み出すゲームループ」の3要素が不可欠だと考えます。「原神」を例に挙げると、独自の地形設計と高品質な楽曲が一体となった探索体験と、ゲーム内外でファン同士が語り合えるほど深いキャラクターの背景設定が、何年にもわたる長期的なコミュニティ形成を支えています。一方「崩壊：スターレイル」は、ターン制バトルのアクセスビリティの高さと完成度の高いシナリオにより、ライトユーザーとコアゲーマーを同時に取り込むことに成功しています。これらの分析から、IPの長期的な価値は「感情を設計する力」と「プレイヤーに自律性と選択肢を与える構造」によって決まると考えます。私はユーザーリサーチで感情の変化を捉え、この視点をコンテンツ企画に反映させることで、ミホヨのIP価値向上に貢献したいと考えています。
```

### 設問4: 多様なバックグラウンドを持つチームで協力して何かを成し遂げた経験を教えてください。（400字）
- 文字数制限: 400字
- タイプ: ガクチカ
- 攻略ポイント: グローバル企業であるミホヨは多様性を重視します。国籍・専門性・バックグラウンドの異なるメンバーとの協働経験を示しましょう。
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- よくある失敗:
  - 多様性が「いろんな人がいた」だけで具体性がない
  - 困難への対処法が「積極的にコミュニケーションした」だけ
  - 自分の役割と貢献が不明確
  - 成果がなくプロセスのみで終わっている
- 評価基準:
  - 多様なチームでの具体的な協働経験があるか
  - 違いを乗り越えるための工夫が示されているか
  - 自分の役割と貢献が明確か
  - グローバル環境への適応力があるか
- 回答例:

```
交換留学先の大学で、7カ国の学生からなるゲームジャムチームに参加し、48時間でゲームを制作しました。文化・専門性・制作スタイルの違いからコンセプト決定に3時間以上を要し、このままでは完成が危ぶまれる状況でした。私はまず各自の得意分野と担いたい役割を付箋で書き出す形で可視化し、重複や空白を調整して全員が納得する役割分担を5分で決定しました。次に言語の壁を乗り越えるため、テキストよりも視覚的なプロトタイプを早期に作成し、「こういうものを作りたい」というイメージを全員で共有しました。マイルストーンを6時間ごとに設定し、定期的に進捗を確認し合うことでズレを早期に修正しました。最終審査で100チーム中5位入賞という成果を達成し、多様な才能が化学反応を起こした瞬間を体感しました。ミホヨのグローバルなクリエイティブチームでも、多様な才能をつなぎ合わせる橋渡し役を担いたいと考えています。
```

## 選考全体の攻略ポイント
- ミホヨは「原神」「崩壊：スターレイル」など世界的IPを持つグローバルゲーム企業。ESにはこれらのタイトルへの具体的な言及を入れましょう。
- デザイナー・プログラマー職ではポートフォリオが重要。企画職でも自主制作物があると大きなアドバンテージになります。
- グローバル展開企業のため、英語力や異文化経験はアピールポイントになります。多様なバックグラウンドのメンバーとの協働経験を示しましょう。
- ゲームへの情熱は大切ですが「消費者」ではなく「制作者・開発者」の視点が評価の分かれ目です。作る側の思考でESを構成しましょう。

## よくある質問
### Q. ミホヨ（HoYoverse）のESで「ゲームが好き」は書いてよい？
A. ゲームへの情熱は大切ですが、消費者としてではなく制作者・開発者としての視点が求められます。「遊んで楽しかった」ではなく「○○の仕組みに感動し、自分でも作りたいと思った」のように転換しましょう。

### Q. ミホヨ（HoYoverse）ではポートフォリオは必要？
A. デザイナー・プログラマー職ではポートフォリオが必要な場合が多いです。企画職でも自主制作物があると大きなアドバンテージになります。必須かどうかは募集要項を確認しましょう。

### Q. ミホヨ（HoYoverse）の選考の特徴は？
A. ゲーム・エンタメ業界では企画書テスト、グループワーク、制作物提出など独自の選考が多いです。ES段階から個性と創造力をアピールすることが重要です。

### Q. 文系でもゲーム業界に入れますか？
A. 企画職やマーケティング職は文系出身者も多く活躍しています。ESではゲームへの情熱に加え、マーケティングやビジネスの視点をアピールすると差別化できます。

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引用について: 本ページの実設問・統計データは、出典「内定コーチ (naitei-ai.com)」の明記でメディア・研究・AIサービスに自由に引用可。
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