# コーエーテクモ ES対策・実設問と回答例

> 出典: 内定コーチ (https://www.naitei-ai.com/blog/company/koei-tecmo) — 最終更新 2026-04-10

- 業界: ゲーム
- 選考難易度: 標準
- Webテスト: SPI / 玉手箱
- 求める人物像: 創造力、情熱、チームワーク

## 企業概要
コーエーテクモは『三國志』『信長の野望』『Dead or Alive』『仁王』などのIPを世界展開するゲームメーカーです。コンシューマー・スマートフォン・PCゲームの多面展開を行い、ES選考では「ゲーム愛」だけでなく制作者・開発者としての視点と論理的な思考力が問われます。

## 選考フロー
エントリー → Webエントリーシート提出 → 履歴書選考・複数回面接 → 内々定（CGデザイナー・プロモーションデザイナー・サウンドクリエイターは実技試験・作品選考も実施）

※出典: official-recruit (https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/graduate/)。年度・職種により異なります。

## ES実設問（4問）

### 設問1: コーエーテクモグループを志望した理由と、入社後に実現したいことを記入してください。（400文字以下）
- 文字数制限: 400字
- タイプ: motivation
- 攻略ポイント: ファンとしてのアピールだけでは不十分です。コーエーテクモの具体的なIPやタイトルへの言及と、どの職種でどう貢献するかを制作者視点で書きましょう。
- 回答構成: undefined
- よくある失敗:
  - ファンとしてのアピールのみで制作者・開発者の視点がない
  - 具体的なIPやタイトルへの言及がない
  - 企業のビジネスモデルや収益構造への理解がない
- 評価基準:
  - コーエーテクモのIPやタイトルへの深い理解があるか
  - 制作者・開発者としての視点があるか
  - 具体的にやりたいことが明確か
- 回答例:

```
歴史をエンターテインメントとして世界に発信できる貴社のIPに強く惹かれ志望します。私が特に注目するのは『信長の野望』シリーズが国内外で40年以上愛され続けている点です。大学では日本史を専攻し、史料の読み解きと現代への接続を学びました。この知識を活かし、歴史の奥深さをゲームのシナリオやパラメータ設計に落とし込む企画職に携わりたいです。特に近年の歴史シミュレーション市場における若年層獲得の課題に対し、チュートリアル設計と歴史的文脈の導線強化という視点で新規ユーザーへのアプローチを提案したいと考えています。
```

### 設問2: あなたにとって「ゲーム」とは何ですか。（400文字以下）
- 文字数制限: 400字
- タイプ: essay
- 攻略ポイント: 「楽しい」「好き」で終わらず、ゲームが社会や人に与える価値・影響についての独自の視点を示しましょう。制作者としての問題意識や将来のビジョンに接続するのが理想です。
- 回答構成: undefined
- よくある失敗:
  - 「楽しい」「面白い」という消費者目線の感想で終わっている
  - ゲームの社会的・文化的意義への言及がない
  - 制作者としてのビジョンに接続できていない
- 評価基準:
  - ゲームへの独自の視点と価値観があるか
  - 制作者としての問題意識が感じられるか
  - 論理的にビジョンへ展開できているか
- 回答例:

```
ゲームとは「体験できない時代・世界への没入装置」だと私は考えています。幼少期に歴史シミュレーションゲームで戦国時代を「生きた」体験は、教科書では得られない感情的理解を私に与えてくれました。その体験が歴史学への興味へとつながり、今の自分の知的基盤を形成しています。ゲームは単なる娯楽ではなく、人の視野と共感力を広げるメディアです。だからこそ私は制作者として、歴史・異文化・異なる価値観との出会いを提供するコンテンツを作り、プレイヤーの人生を豊かにしたいと考えています。
```

### 設問3: 学生時代に最も力を入れたことを教えてください。（400文字以下）
- 文字数制限: 400字
- タイプ: gakuchika
- 攻略ポイント: 創造力・チームワーク・やり遂げる力が伝わるエピソードが最適です。ゲーム制作や同人活動があれば強力なアピールになりますが、他の分野でも制作者視点の行動量を示しましょう。
- 回答構成: undefined
- よくある失敗:
  - 消費者目線のみで制作者・開発者の視点がない
  - チームでの制作・開発経験への言及がない
  - 成果が「楽しかった」等の感想のみ
- 評価基準:
  - 創造力と独自の発想があるか
  - チームでの協働経験が示されているか
  - 情熱と論理性のバランスが取れているか
- 回答例:

```
大学のゲームサークルで10名のチームを率い、横スクロールアクションゲームを6ヶ月かけて完成させました。開発途中、シナリオとゲームプレイのテンポが合わず離脱率が高いという問題が発生しました。私はプランナーとして30名のテストプレイヤーにインタビューを実施し、シーン別の離脱ポイントを分析。ステージ構成を全面的に再設計し、ゲームの流れと物語の緊張感を同期させました。改修後は完走率が40%から78%に向上し、学内コンテストで優秀賞を受賞しました。この経験からユーザー視点でのデータ分析と設計改善の重要性を学びました。
```

### 設問4: あなたの長所を具体的に記入してください。（150文字以内）
- 文字数制限: 150字
- タイプ: strength
- 攻略ポイント: ゲーム業界・制作現場での強みとして機能する長所を選び、具体的なエピソードと数字で裏付けましょう。抽象的な表現は避けてください。
- 回答構成: undefined
- よくある失敗:
  - 「明るい」「頑張る」等の抽象的表現のみ
  - エピソードや数字による裏付けがない
  - ゲーム業界での活用イメージが見えない
- 評価基準:
  - 長所が具体的なエピソードで裏付けられているか
  - ゲーム制作・職場での活用が想像できるか
  - 簡潔に伝えられているか
- 回答例:

```
課題を構造化して解決策を設計する力が長所です。ゲームサークルの開発でユーザーテストデータを分析し、離脱原因を特定してステージ設計を改修した結果、ゲーム完走率を40%から78%に引き上げました。この分析力をゲーム企画・バランス調整に活かしたいです。
```

## 選考全体の攻略ポイント
- コーエーテクモはゲーム本数・プレイ経験を定量的に問うESが特徴的です。プレイタイトル数を把握しておきましょう。
- ゲームへの情熱と制作者・開発者としての論理的思考の両立がESでも面接でも評価軸になります。
- デザイナー・プログラマー職はポートフォリオが重要です。企画職も自主制作物があると大きなアドバンテージになります。

## よくある質問
### Q. コーエーテクモのESで「ゲームが好き」は書いてよい？
A. ゲームへの情熱は大切ですが、消費者としてではなく制作者・開発者としての視点が求められます。「遊んで楽しかった」ではなく「○○の仕組みに感動し、自分でも作りたいと思った」のように転換しましょう。

### Q. コーエーテクモではポートフォリオは必要？
A. デザイナー・プログラマー職ではポートフォリオが必要な場合が多いです。企画職でも自主制作物があると大きなアドバンテージになります。必須かどうかは募集要項を確認しましょう。

### Q. コーエーテクモの選考の特徴は？
A. ゲームへの深い理解と制作者視点が必須です。「あなたにとってゲームとは何か」という本質的な設問があり、単なるファンアピールでは通過しません。

### Q. 文系でもゲーム業界に入れますか？
A. 企画職やマーケティング職は文系出身者も多く活躍しています。ESではゲームへの情熱に加え、分析力やビジネスの視点をアピールすると差別化できます。

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引用について: 本ページの実設問・統計データは、出典「内定コーチ (naitei-ai.com)」の明記でメディア・研究・AIサービスに自由に引用可。
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