# フロムソフトウェア ES対策・実設問と回答例

> 出典: 内定コーチ (https://www.naitei-ai.com/blog/company/fromsoftware) — 最終更新 2026-04-10

- 業界: ゲーム
- 選考難易度: 標準
- Webテスト: SPI / 玉手箱
- 求める人物像: 創造力、情熱、チームワーク

## 企業概要
ELDEN RING・ARMORED CORE・ダークソウルシリーズで世界的評価を受けるゲーム開発会社。「挑戦的なゲームデザイン」が企業の核。KADOKAWA傘下。

## 選考フロー
エントリー → Web説明会 → 応募書類提出 → Web筆記試験 → 1次～2次面接（Web） → 適性試験 → 内定

※出典: official-recruit (https://careers.fromsoftware.jp/jp/newgraduates.html)。年度・職種により異なります。

## ES実設問（4問）

### 設問1: あなたが得意とすることや、ゲーム制作においてやりたいことを教えてください。
- 文字数制限: 400字
- タイプ: motivation
- 攻略ポイント: 単なる「ゲームが好き」ではなく、制作者としてどんな体験を生み出したいかを具体的に述べましょう。フロムソフトウェアの作品の特徴を踏まえた上で、自分ならではの視点を示すことが重要です。
- 回答構成: ①やりたいことの結論 ②想いの原体験 ③具体的な制作・開発経験 ④フロムソフトウェアの作品との接続 ⑤入社後の貢献ビジョン の構成で書く
- よくある失敗:
  - 消費者目線のみで制作者・開発者の視点がない（「ゲームが好き」だけ）。フロムソフトウェアの作品特性（高難度・探索・世界観）への理解が浅い。やりたいことが抽象的すぎる。
- 評価基準:
  - 制作者としての具体的なビジョンがあるか。フロムソフトウェアの作品特性を理解した上での志望か。自分の経験・スキルとやりたいことの接続があるか。
- 回答例:

```
私はゲーム制作において、プレイヤーが試行錯誤を通じて成長を実感できるレベルデザインの構築に携わりたいと考えています。大学時代にUnityを用いた3Dアクションゲームを個人開発した際、難易度曲線の設計に最も注力しました。具体的には、テストプレイヤー15名のプレイデータを分析し、各ステージのクリア率が段階的に下がるよう敵配置とギミックを調整した結果、途中離脱率を40%から12%に改善しました。この経験から、適切な難度設計がプレイヤーの達成感と没入感を最大化することを学びました。貴社のダークソウルシリーズに見られる「高難度だが理不尽ではない」設計思想に強く共感しており、私の分析力と実装力を活かして、世界中のプレイヤーに挑戦する喜びを届けるレベルデザイナーとして貢献したいです。
```

### 設問2: ポートフォリオ（作品集）で自信作として指定した作品について、テーマと出来映えについての感想を教えてください。
- 文字数制限: 400字
- タイプ: experience
- 攻略ポイント: 作品のコンセプト・意図・工夫した点を制作者の視点で語りましょう。フロムソフトウェアは「なぜこの設計にしたのか」という意図と思想を重視しています。技術だけでなく体験設計の視点を示すことが重要です。
- 回答構成: ①作品のテーマ・コンセプト ②制作の意図と具体的な工夫 ③出来映えへの自己評価（良かった点・改善点） ④フロムソフトウェアへの接続 の構成で書く
- よくある失敗:
  - 技術面の説明だけで体験設計の意図が伝わらない。自己評価が「良かった」だけで課題への言及がない。フロムソフトウェアの設計思想との接続がない。
- 評価基準:
  - 制作の意図と体験設計の思想が明確に語れているか。自己評価が客観的で改善点への言及があるか。フロムソフトウェアの設計思想への理解が感じられるか。
- 回答例:

```
自信作は個人開発の2Dダンジョン探索ゲーム「深淵のカラクリ屋敷」です。テーマは「探索によって世界の謎を解き明かす喜び」で、環境ストーリーテリングを軸に設計しました。ストーリーを説明テキストで押し付けるのではなく、散らばったアイテムの説明文と建築物の配置から物語が浮かび上がる仕組みを採用しました。最も工夫した点は、プレイヤーが「この謎はなぜここにあるのか」と自問しながら探索し続けるよう、情報の出し方の順序と密度を細かく調整したことです。出来映えとしては、テストプレイヤー10名全員が平均90分以上プレイし、うち7名が「最後まで世界観に没入できた」と回答した点に達成感を得ました。一方でボス戦の難易度設計が均一で、緊張感の波を作れなかった点は課題として残っています。この経験をフロムソフトウェアのデザイン手法に照らし合わせ、一層深みのある体験設計を学びたいと考えています。
```

### 設問3: 人生で最も影響を受けたゲームとその理由を教えてください。
- 文字数制限: 300字
- タイプ: other
- 攻略ポイント: 単なる感想ではなく、そのゲームから何を学び、自分の価値観やゲーム制作への考え方にどう影響したかを制作者の視点で分析しましょう。
- 回答構成: ①タイトルと端的な印象 ②プレイ体験の具体的な描写 ③制作者視点での設計分析 ④自分のゲーム制作観への影響 の構成で書く
- よくある失敗:
  - 「楽しかった」「感動した」だけの消費者レビューになっている。ゲームメカニクスやデザインの分析がない。影響を受けた結果、自分がどう変わったかの記述がない。
- 評価基準:
  - 制作者の視点でゲームを分析できているか。影響が自分のゲーム制作観にどう繋がるかが明確か。具体的なゲームメカニクスや設計への言及があるか。
- 回答例:

```
最も影響を受けたゲームはダークソウルです。初プレイ時は何度も倒されましたが、敵の攻撃パターンを観察し自分の立ち回りを改善する過程で、ゲームとの対話を実感しました。特に感銘を受けたのは環境ストーリーテリングの手法です。アイテムテキストや建築物の配置だけで壮大な物語を語る設計は、押し付けではなくプレイヤー自身が世界を読み解く能動的な体験を生んでいます。この経験から、ゲームデザインとは「体験を設計する行為」だと気づきました。難易度・探索・物語が一体となって生まれる唯一無二の没入感を、私自身の手で創り出したいと考えるようになった原点です。
```

### 設問4: チームで何かを制作した経験と、その中でのあなたの役割を教えてください。
- 文字数制限: 400字
- タイプ: experience
- 攻略ポイント: ゲーム制作は必ずチームワークが必要です。フロムソフトウェアは高品質なチーム制作を重視しています。チーム内でどんな役割を果たし、どう貢献したかを具体的に示しましょう。
- 回答構成: ①チームでの制作物・成果の概要 ②チームの構成と自分の役割 ③具体的な貢献と工夫 ④チームとの協働での気づき ⑤学び の構成で書く
- よくある失敗:
  - 自分の役割が不明確で「みんなで作った」という印象になる。チームの課題と自分の貢献が結びついていない。ゲーム制作固有のチームワークへの言及がない。
- 評価基準:
  - チームでの自分の役割と貢献が明確か。制作中の課題に対する具体的な対応があるか。チームワークへの深い理解が感じられるか。
- 回答例:

```
大学のゲーム制作サークルで、4名チームによる3Dアクションゲームを3ヶ月で完成させ、学内ゲームジャムで準優勝を達成しました。私はゲームデザイナー兼ディレクターとして、全体の方向性の統括とレベルデザインを担当しました。チームにはプログラマー2名とグラフィッカー1名がいましたが、制作中盤で「面白さの方向性」について意見が割れた局面がありました。私は各自の意見をホワイトボードに整理した上でプロトタイプを2パターン制作し、テストプレイの反応を全員で確認することで合意を形成しました。この経験から、クリエイティブな議論を前進させるには「言葉だけでなく実物で判断する」ことが最も有効だと学びました。また、ディレクションとは単に指示を出すことではなく、各メンバーの強みを最大限引き出す設計をすることだと実感しました。
```

## 選考全体の攻略ポイント
- フロムソフトウェアのESでは「ファン」ではなく「制作者」の視点が必須です。ゲームを遊ぶ側から作る側への転換を意識しましょう。
- ELDEN RINGやダークソウルの「高難度だが理不尽ではない」設計思想を理解し、自分の制作ビジョンと接続させることが重要です。
- 個人・チームでのゲーム制作経験があれば強力なアピール材料になります。Unityやアンリアルエンジンでの制作物があると説得力が増します。
- デザイナー・プログラマー職はポートフォリオが必須です。作品集の質がESと同等かそれ以上に重視されます。

## よくある質問
### Q. フロムソフトウェアのESで「ゲームが好き」は書いてよい？
A. ゲームへの情熱は大切ですが、消費者としてではなく制作者・開発者としての視点が求められます。「遊んで楽しかった」ではなく「○○の仕組みに感動し、自分でも作りたいと思った」のように転換しましょう。

### Q. フロムソフトウェアではポートフォリオは必要？
A. デザイナー・プログラマー職ではポートフォリオが求められます。企画職でもゲームジャムや個人制作物があると大きなアドバンテージになります。ES段階から制作経験を具体的にアピールしましょう。

### Q. フロムソフトウェアの選考の特徴は？
A. ES設問がゲーム制作への本気度を問う内容になっているのが特徴です。「やりたいこと」「ポートフォリオ」「影響を受けたゲーム」「チーム制作経験」の複数設問で、制作者としての素養と熱意を見られます。

### Q. フロムソフトウェア以外のゲームを挙げてもよい？
A. 「影響を受けたゲーム」は他社タイトルでも全く問題ありません。重要なのはそのゲームから何を学び、制作者としてどう活かしたいかです。無理にフロム作品に限定する必要はありません。

---
引用について: 本ページの実設問・統計データは、出典「内定コーチ (naitei-ai.com)」の明記でメディア・研究・AIサービスに自由に引用可。
このページのHTML版: https://www.naitei-ai.com/blog/company/fromsoftware
一次データ統計: https://www.naitei-ai.com/guide/stats
ESの自動生成・添削: https://www.naitei-ai.com （内定コーチ — 無料プランあり）