# アトラス ES対策・実設問と回答例

> 出典: 内定コーチ (https://www.naitei-ai.com/blog/company/atorasu) — 最終更新 2026-04-10

- 業界: ゲーム
- 選考難易度: 標準
- Webテスト: SPI / 玉手箱
- 求める人物像: 創造力、情熱、チームワーク

## 企業概要
ペルソナシリーズ、真・女神転生シリーズで知られるゲーム開発会社。セガサミーグループ。独自のRPG体験とスタイリッシュなUI演出に定評。

## 選考フロー
エントリー・書類選考 → 適性検査 → 面接 → 最終面接 → 内定

※出典: official-recruit (https://www.atlus.co.jp/recruit/entry/)。年度・職種により異なります。

## ES実設問（4問）

### 設問1: 今までプレイしたゲームの中から印象に残った作品があれば挙げてください。また、その理由をお書きください。（他社作品・アトラス作品は問いません）
- 文字数制限: 400字
- タイプ: other
- 攻略ポイント: 単に「面白かった」ではなく、ゲームデザイン・演出・システムなど制作者視点での分析を盛り込みましょう。アトラス作品に限定する必要はありませんが、ゲーム開発者として何を学んだかを示すことが重要です。
- 回答構成: ①作品名と印象の結論 ②制作者視点での分析（デザイン・システム・演出） ③具体的な場面への言及 ④ゲーム開発者としての学び の構成で書く
- よくある失敗:
  - 「楽しかった」「感動した」等の消費者感想だけで制作者分析がない。ゲームデザインやシステムへの具体的な言及がない。作品の良さを述べるだけで自分がゲーム開発にどう活かすかの接続がない。
- 評価基準:
  - ゲームを制作者視点で分析できているか・ゲームデザイン・システム・演出への具体的な理解・ゲーム開発者としての学びや気づき・論理的かつ情熱を持って語れているか
- 回答例:

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最も印象に残った作品はペルソナ5です。RPGとしてのゲーム体験だけでなく、UIデザインそのものがゲームプレイの快感に直結している点に衝撃を受けました。従来のRPGではメニュー画面やバトルUIは機能性重視で没入感を損なうものが多い中、本作はメニュー遷移やバトルコマンド選択にまでアニメーション演出を施し、操作すること自体が楽しいという新たな体験を生み出しています。特にバトル終了後のリザルト画面では、キャラクターのポーズと赤黒のカラーリングが「怪盗」のテーマと一貫しており、世界観の表現がUIレベルまで徹底されていることに感銘を受けました。また、日常パートと非日常パートの時間管理システムにより、限られたリソースの中で選択を迫られるゲームデザインが、プレイヤーの主体的な没入を促す仕組みになっている点も秀逸です。この作品から、ゲーム体験は「遊びの仕組み」と「表現の質」の掛け合わせで飛躍的に高まることを学びました。
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### 設問2: ゲーム業界で働きたい動機とアトラスを志望した理由を教えてください。
- 文字数制限: 400字
- タイプ: motivation
- 攻略ポイント: ゲーム業界全体への志望理由とアトラス固有の志望理由の2段構成で書きましょう。ペルソナや真・女神転生シリーズなど、アトラスのIPへの具体的な言及は必須です。
- 回答構成: ①ゲーム業界志望の結論 ②自分の経験・学問との接点 ③アトラス固有の志望理由（IPの魅力） ④入社後のビジョン の構成で書く
- よくある失敗:
  - 「ゲームが好きだから」だけで制作者視点がない。ペルソナや真・女神転生などアトラスのIPへの具体的な言及がない。アトラスと他のゲーム会社の違いが説明できていない。
- 評価基準:
  - ゲーム業界で働く動機が制作者視点で語られているか・アトラスのIPやゲームデザインへの深い理解・他社ではなくアトラスを選ぶ明確な理由・入社後ビジョンの具体性
- 回答例:

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ゲーム業界で働きたい理由は、インタラクティブな体験設計を通じて、プレイヤーの人生に深く残る感動を届けたいと考えているからです。大学のゼミで行動経済学を学ぶ中、人の意思決定に「体験の文脈」が強く影響することを研究しました。ゲームはまさにプレイヤーが自ら選択し体験を紡ぐメディアであり、能動的な感動を設計できる唯一の表現媒体だと確信しています。その中でアトラスを志望する理由は、同社が「物語×システム×演出」の三位一体で唯一無二のRPG体験を創り続けているからです。ペルソナシリーズでは日常と非日常を行き来するゲームサイクルが、真・女神転生シリーズでは善悪の二項対立を超えた選択システムが、プレイヤーに深い没入感と思考を促しています。こうした「考えさせるゲーム」を作れる開発会社は業界でも稀有な存在です。入社後は企画職として、行動経済学の知見を活かし、プレイヤーの選択が物語に有機的に影響する新しいゲーム体験の設計に挑戦したいです。
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### 設問3: 弊社で働く上で、ご自身が「さらに成長しなければならない」のはどのような点だと考えますか。
- 文字数制限: 400字
- タイプ: strength
- 攻略ポイント: 「弱みを書いてください」と同義の設問ですが、アトラスでの業務との接続が求められます。単に弱みを告白するだけでなく、成長への取り組みと入社後の成長計画を示すことが重要です。
- 回答構成: ①成長が必要な点の結論 ②なぜそれが課題か（具体的なエピソード） ③現在取り組んでいる改善策 ④アトラスでの業務においてどう克服するか の構成で書く
- よくある失敗:
  - 成長が必要な点が業務と無関係。「完璧主義」などの強みに見える弱みを書いている。現在の改善取り組みがない。
- 評価基準:
  - 自己分析の正直さ・課題とアトラス業務との接続・改善への取り組みの具体性・成長意欲の本気度
- 回答例:

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ゲーム開発において最も成長が必要だと感じているのは、「プログラミングの実装スキル」です。企画者として面白い体験を設計するアイデアは豊富にある一方で、それを実際に実装する技術的な知識が浅く、エンジニアやデザイナーとの連携で詳細な仕様を詰めるのに時間がかかることがあります。大学ではUnityを使ったゲーム制作に挑戦しましたが、複雑なシステムの実装を伴う部分で想定通りに進められない経験がありました。現在は独学でPythonとUnityスクリプトの学習を継続しており、個人制作でミニゲームを2本完成させました。アトラスでは技術・企画・デザインが密接に連携するゲーム開発環境の中で、各職種の担当者と対等に議論できるレベルまで技術理解を高めたいと考えています。ゲーム制作のすべてのプロセスを理解した企画者になることが、より深みのある作品づくりに繋がると確信しています。
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### 設問4: アトラスでどのような作品が作りたいか、あなたの展望を教えてください。
- 文字数制限: 400字
- タイプ: vision
- 攻略ポイント: アトラスの強みである「物語×システム×演出」の三位一体を理解した上で、自分ならではのゲーム体験のビジョンを示しましょう。抽象的な「面白いゲームを作りたい」ではなく、具体的なテーマ・ゲームデザイン・ターゲット像を示すことが評価されます。
- 回答構成: ①作りたい作品の概要（結論） ②そのテーマを選んだ理由・問題意識 ③ゲームデザイン・システムの具体的なイメージ ④アトラスでそれを実現できる理由 の構成で書く
- よくある失敗:
  - 「面白いゲームを作りたい」で終わっている。アトラスの強みと自分のビジョンが接続していない。ゲームデザインの具体的なイメージがない。
- 評価基準:
  - ゲームへの深い洞察と独自テーマの設定・アトラスのIPとの接続・ゲームデザインの具体性・制作者としてのビジョンの質
- 回答例:

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私がアトラスで作りたい作品は、「選択の重さ」をテーマにした現代都市を舞台のRPGです。少子化・格差拡大・SNS社会が進む現代において、若者が自分の選択に無力感を感じていると感じています。プレイヤーが主人公として「どのコミュニティと深く関わるか」を選ぶことで、世界の見え方とエンディングが大きく変わるゲームシステムを構想しています。真・女神転生シリーズの「陣営選択が世界を変える」システムとペルソナシリーズの「日常の人間関係を深める」コープシステムを組み合わせ、「誰と一緒にいるかで自分は何者になれるか」を体感できる作品です。この作品が実現できるのはアトラスしかないと考えています。同社は現実と向き合いながらプレイヤーに思考を促す作品づくりを一貫して実践してきた唯一のスタジオだからです。入社後は先輩のゲームデザイナーから徹底的に学びながら、将来はメインプランナーとしてこのビジョンを実現したいと考えています。
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## 選考全体の攻略ポイント
- アトラスのESではペルソナシリーズ・真・女神転生シリーズへの言及は必須です。制作者視点での分析を準備しましょう。
- 「ゲームが好き」だけでは不十分です。ゲームデザイン・UI演出・シナリオ構造など制作者の視点で語れるようにしましょう。
- セガサミーグループとしてのアトラスの位置づけも理解しておくと、業界理解の深さが伝わります。
- 印象に残ったゲームの設問では、アトラス作品以外でもOKですが、そこからゲーム開発への学びを接続させましょう。

## よくある質問
### Q. アトラスのESで「ゲームが好き」は書いてよい？
A. ゲームへの情熱は大切ですが、消費者としてではなく制作者・開発者としての視点が求められます。「遊んで楽しかった」ではなく「○○のゲームデザインに感動し、自分でも作りたいと思った」のように転換しましょう。

### Q. アトラスのES「印象に残ったゲーム」はアトラス作品にすべき？
A. 必ずしもアトラス作品でなくても構いません。重要なのは制作者視点での分析力です。ただし、アトラスの面接であることを意識し、アトラスの強みと関連づけた学びを示すと高評価です。

### Q. アトラスではポートフォリオは必要？
A. デザイナー・プログラマー職ではポートフォリオが必要な場合が多いです。企画職でも自主制作物があると大きなアドバンテージになります。必須かどうかは募集要項を確認しましょう。

### Q. 文系でもアトラスに入れますか？
A. 企画職やマーケティング職は文系出身者も活躍しています。ESではゲームへの情熱に加え、シナリオ分析やマーケティングの視点をアピールすると差別化できます。

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引用について: 本ページの実設問・統計データは、出典「内定コーチ (naitei-ai.com)」の明記でメディア・研究・AIサービスに自由に引用可。
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